Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana

"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ

ПЯТЬ СОТЕН В ПЯТЬ РУК

Используется колода в 52 листа плюс джокер. Каждый играющий получает по десять карт, а три составляют вдову. После торговли заказчик может выбрать любого игрока в качестве партнера, а если он заказал восемь и более взяток, то избираются два партнера. Остальные участники образуют временное партнерство против стороны, заказавшей контракт.

ЧЕРВИ

Игры группы "черви" носят такое название потому, что каждая карта этой масти засчитывается в "минус", если оказывается во взятке. Цель игры обычно обратно целям в бридже и других играх, направленных на получение определенного числа взяток или карт. Да и предок этой игры в. 18-м веке носил название "реверси". Ниже приведено описание традиционного варианта, хотя большей популярностью пользуются такие формы как "черная дама" и "омнибус"

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от трех до шести. Лучше играть в четыре руки. Каждый всегда играет сам за себя.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа. Если число игроков больше или меньше четырех, следует извлекать из колоды младшие карты (♣2, ♢2, ♣3, ♥2) с тем, чтобы все игроки имели одинаковое количество карт. В каждой масти определяется старшинство карт: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

СДАЧА. Сдается вся колода по одной карте, начиная с левого игрока от сдатчика.

ИГРА. Игрок слева от сдатчика делает первый ход. В вариантах право первого хода принадлежит держателю ♣2, который и ходит этой картой. Далее игроки должны ходить в масть. Если это невозможно, допускается ход любой картой. Взятку берет старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей. По некоторым традициям не допускается ход с червей (и с ♣Д в черной даме до тех пор, пока черви (или ♣Д) не оказываются сброшенными на взятку).

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. До игры все игроки запасаются одинаковым числом фишек. Перед каждой сдачей вносится одинаковое число анте, образующее кон или банк. После игры, если только один участник оказывается "чистым" (без червей), он забирает банк целиком. Если чистыми заканчивают игру двое, они делят банк. Если все четверо игравших оказываются "в краске" (при червах во взятках), или если все черви попали к одному игроку, банк оказывается "при празднике", т.е. остается на столе для дальнейшего розыгрыша в увеличенном объеме (после внесения следующих анте).

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ

НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Сдача считается неправильной, если сдатчик вскрывает карту, сдает любому игроку неправильное число карт или иным образом нарушает принятую процедуру. Неправильная сдача может быть объявлена в любой момент до завершения розыгрыша по первой взятке. После этого она считается законной. При объявлении неправильной сдачи карты сбрасываются и пересдаются следующим сдатчиком, а нарушитель, таким образом, лишается очереди на сдачу.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ В РУКЕ. Если после розыгрыша первой взятки у любого игрока обнаруживается неправильное число карт в руке, он должен принять все карты, оставшиеся на руках у других игроков после завершения игры по последней взятке. Если то же самое обнаруживается у двух или более игроков, они также принимают все оставшиеся карты и записывают штрафные очки по полному числу червей в этих картах.

ИГРА ВНЕ ОЧЕРЕДИ. За первый ход или игру вне очереди штраф не назначается, но любой игрок, не положивший карту на взятку, разыгранную с Нарушением, может потребовать отмены внеочередного хода. В этом случае берутся назад и остальные карты. Если ни один игрок не требует отмены (при наличии права на это требование), игра вне очереди считается законной. Владелец вскрытой вне очереди карты не может брать ее назад без соответствующего требования другого игрока.

РЕНОНС. Если игрок не ходит в масть при наличии ее в руке, он может исправить ошибку до окончания игры по взятке. Если ренонс не исправлен вовремя, но обнаружен до записи по сдаче, виновный записывает все очки за червей в данной сдаче.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ.

В начале игры все избегают червей. Но приняв карту этой масти, игрок обычно не заботится о том, сколько еще таких карт он может получить. У него остается только возможность сделать так, чтобы все остальные игроки в пульке оказались в краске (при червях), или взять все черви себе. Если в краске оказались двое, они, естественно, действуют сообща для того, чтобы "выкрасить" остальных.

В основе игры заложена концепция чистого "нулло" - стремление выиграть без единой взятки или только с безобидными взятками. Можно использовать форсинг для старших карт с тем, чтобы они выиграли взятки в трех заходах по одной масти. Это необходимо делать как можно раньше. И именно поэтому такие карты следует разыгрывать в начале игры по сдаче. Тузы и старшие карты, сопровождаемые младшими - безопасны, но карты среднего достоинства без младших ставят игрока под очень серьезную угрозу. Наличие такой комбинации как Д-9-8 требует немедленного хода этими картами с тем, чтобы они оказались на столе раньше карт той же масти с других рук. Комбинация типа В-10-9-8-6 крайне опасна и должна быть сброшена при первой возможности, если любая младшая карта в той же масти осталась неразыгранной.

Старшие карты с соответствующим сопровождением следует держать до тех пор, пока это не становится опасным. Игры по "нулло" недостаточно, если другой участник имеет шанс взять все черви. Подчас ввод старшей очень ценен с точки зрения возможности одним убийственным ходом "выкрасить" другую руку.

ЧЕРНАЯ ДАМА

Правила относительно числа играющих, карт, сдачи, игры и нарушений полностью соответствуют игре в "черви". Черная дама имеет, однако, следующие особенности:

ЧЕРНАЯ ДАМА. ♠Д представляет собой "минусовую" карту, помимо всех карт в червях. В колоде, таким образом, насчитывается 14 таких карт. Смысл игры в том, чтобы избежать выигрыша черной дамы. Ее иногда также называют "черной Марией" или "паникершей". Черви имеют второстепенное значение.

В клубной игре обычно применяется следующее правило: Держатель ♠Д должен сбросить ее в первой взятке сносом или игрой под ♠Т или ♠К во взятке. Цель правила заключается в том, чтобы предотвратить споры о возможном подыгрывании при сбросе ♠Д, хотя "подыгрывание" (в свою пользу) составляет суть стратегии любой игры.

ПАС. После сдачи каждый игрок должен спасовать любые три карты своему соседу слева. Карты паса отбираются до просмотра карт, спасованных игроку соседом справа. (Вариант: иногда вводится правило об изменении ротации пасов после каждой сдачи).

ПОЛНЫЙ ЗАХВАТ. Такую игру также называют "стрельбой по луне". Если игрок берет все 13 черв и ♠Д, то а) Счет за сдачу не записывается; или б) Данный игрок пишет +26.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Если нет полного захвата червей и ♠Д, очки, взятые каждым игроком, подсчитываются и суммируются индивидуально по сдачам. Партия заканчивается или в установленное время, или (по договоренности) после набора любым игроком 100 очков. Затем игроки рассчитываются друг с другом по разнице сумм очков. Самым простым методом расчета является суммирование очков и последующее деление суммы на число игравших. Это дает средний счет. Выигрыш или проигрыш определяется разницей между средним и фактическим счетом каждого игрока. Те, у кого фактический счет больше среднего, выплачивают по разности счетов. Те, у кого счет ниже среднего, получают выигрыш.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ

Уменьшение пиковой опасности является наиболее важным фактором отбора карт для паса соседу. Очень опасными считаются любые старшие пики (Т, К или Д) в комплекте из четырех и менее карт этой масти. Обычно их спасовывают. Хотя ♠Д безопаснее иметь на руках. Поэтому при наличии в руке ♠Д под соответствующей охраной из трех или более других карт масти ее лучше не пасовать.

Неприятны также и старшие черви без сопровождения, так как они способны захватить много минусовых карт. Их необходимо спасовывать при наличии возможности. Сами по себе старшие карты неопасны, если их сопровождают две или более младших. Масть в целом опасна, если она длинная (четыре и более карты) и не содержит младших.

Любой игрок, не испытывающий "пиковой опасности" после паса, заинтересован в том, чтобы сделать первый ход с них. Именно это и следует делать. Форсинг ♠Д посредством первого хода с пик представляет собой наилучшую защиту от получения этой карты во взятке.

При наличии 2-4 карт в бубнах или трефах, как старших, так и младших, лучше играть старшими, сберегая младшие для более опасных ситуаций в следующих турах. Тот же совет можно дать и в отношении червей. Когда заходят с червей, а у вас есть ♥Т, ♥7 и ♥2, следует пойти на риск игры в младших. Но если в руке только ♥Т и ♥2 игра по младшим неразумна: лучше вскрыть туза и принять все последствия. Любой ценой следует избегать вывода из руки всех "спасительных" карт на начальном этапе: можно застрять с первого хода и быть вынужденным выиграть последние пять или шесть взяток.

Если применяется первый ход двойкой треф, что часто является правилом, игрок с этой картой в руке должен перед пасом подумать, важно ему или нет выиграть первую взятку.

ЧЕРВИ С ПОГАШЕНИЕМ

Игра предназначена для шести и более участников. Стасовываются две обычные колоды в 52 листа и сдаются так, чтобы у всех игроков оказалось равное число карт. Последние карты, число которых недостаточно для полного круга сдачи, выкладывают рубашкой вверх в стопку. Они достанутся выигравшему первую взятку. Игра идет по правилам черной дамы с одним дополнительным условием: Когда на взятку выкладываются одинаковые карты (например, два трефовых валета), они гасят друг друга - ни один из них взятку выиграть не может. В связи с этим возникают ситуации, когда ни одна карта не может выиграть взятку. В таком случае взятка откладывается и достается тому, кто выиграет следующую. При откладывании взятки первый ход делает тот же игрок. Если погашается последняя взятка сдачи, карты считаются битыми и не учитываются.

Наиболее удобным методом подсчета очков является общая пулька из покерных фишек или спичек. Каждый игрок берет из пульки одну фишку за каждое очко (любая карта в червях - 1, ♠Д - 13). После окончания партии игроки производят взаиморасчет по правилам черной дамы. Если пулька истощается, все игроки возвращают в нее по одинаковому количеству фишек.

ОМНИБУС

Этот новейший и лучший вариант черной дамы имеет два дополнительных правила:

♢10 (иногда ♢В) дает 10 положительных очков тому, кто берет данную карту во взятке.

Если игрок берет все 13 карт в червях, ♠Д и ♢10, он записывает в плюс 26 (иногда 36) очков вместо шестнадцати в минусе.

СТРАТЕГИЯ. Применяются основные рекомендации для черной дамы. Если вы смогли проскочить через партию омнибуса, взяв в среднем не более 1-2 карт в червях в каждой сдаче, выигрыш почти обеспечен. Но следует опасаться тринадцати возможностей оказаться "выкрашенным". Поэтому стратегия выигрыша заключается в том, чтобы захватить♢10 или сделать "полный захват" при любой возможности с целью обеспечения "задела" на случай получения слабых карт в сдачах.

♢10 редко выигрывается рукой, получившей эту карту, после паса. Если только в руке нет чрезвычайно сильных карт, следует пасовать ♢10 и, таким образом, приобретать возможность выиграть ее взяткой. ♢10 обычно сбрасывают при форсинге в числе последних взяток. Если ♠Д вышла в результате форсинга, старшие карты и длинные масти становятся желательными, ибо цель теперь заключается в том, чтобы брать взятки, а не избегать их. Необходимо отметить, что при наличии возможности захватить ♢10, это надо делать вне зависимости от числа червей, которых вы прихватите в процессе, так как вы можете получить плюсовой чистый счет и, в любом случае, не следует отпускать ♢10 в чужие руки.

Полный захват, разумеется, зависит от силы старших карт. Но этого мало. Наиболее фатальную опасность для планов полного захвата представляют младшие в бубнах и в червях, которые допустимы только как последние в длинных и почти полных мастях. Большой риск представляет собой и ♢10. Если вы не в состоянии спасовать все эти опасные карты, следует воздержаться от попыток полного захвата. Но, с другой стороны, в тузах нет абсолютной необходимости, исключая случаи наличия ♥Т с одной-двумя другими картами в червях.

Полный захват во многом определяет оборонительную стратегию. Успешный захват стоит каждому противнику не менее 9 очков. При необходимости остановить такую игру полезно принять взятку с червями (4 очка), которую можно было бы пропустить. Не рекомендуется принимать взятки на 7 или 8 очков для остановки захвата, если есть надежда на иные возможности.

ЧЕРТ ПОБЕРИ

Игра "Черт побери" (в семейных журналах ее называют "Тьфу!" или "Затемнение") появилась в игорных клубах Нью-Йорка в конце 1930-х годов. Она якобы возникла в Англии, но происхождение ее неизвестно. "Черт побери" считается лучшей игрой для отдыха, хотя дает те же возможности проявить хорошую технику, что и "черви"

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от трех до семи. Лучше играть вчетвером, каждый за себя.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа. В каждой масти принимается следующее старшинство: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

ИГРА. Партия включает определенное число сдач. В первой сдаче каждый игрок получает по одной карте; во второй - по две, и т.д. При игре в три руки разыгрывается 15 сдач; четверо разыгрывают 13; пятеро - 10; шестеро - 8; семеро - 7. Число сдач можно сократить по общей договоренности.

СДАЧА. Право на сдачу переходит по часовой стрелке. Сдатчик раздает карты по одной также по часовой стрелке. После сдачи он выкладывает следующую карту на стол рубашкой вниз. Эта лицевая карта определяет козырную масть для данной сдачи. Оставшаяся часть колоды откладывается и в игре не участвует. При розыгрыше последней сдачи партии лицевая карта не вскрывается и объявляется бескозырная игра.

ТОРГОВЛЯ. Игрок, сидящий слева от сдатчика заказывает первым. Каждый игрок по очереди должен заказать (пас не допускается). Заказывают число взяток. Игрок может заказать ноль взяток и иногда такой заказ выражается словом "пас". Заказ, разумеется, определяется числом карт на руках. В первой сдаче можно заказать одну или ноль. В последней сдаче партии на четверых заказывать можно в диапазоне от ноля до 13.

СЧЕТЧИК. Один из игроков должен быть назначен для ведения счета. Таблица счета делится на двойные или одинарные колонки по числу играющих. Счетчик должен записывать заказы и давать по ним информацию. В ходе торговли любой очередной игрок может задавать вопросы по заказам других игроков. После окончания торговли счетчик объявляет о завышении, занижении или балансе торговли по сдаче, что означает превышение, недостачу или равенство между суммами заказов всех игроков и числом карт каждой руки.

ИГРА. Левый сосед сдатчика делает первый ход. Карты разыгрываются по взяткам. С руки следует ходить в масть, если это возможно. При отсутствии возможности ходить в масть, делается ход любой картой. Взятку берет старший козырь или, при бескозырной игре, старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку начинает розыгрыш следующей. Каждый играющий должен складывать свои взятки стопками для четкого определения их числа.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В "Черт побери" (в отличие от бриджа, пинокля и др.) играющий не выполняет контракт, если превышает число заказанных взяток. Для выигрыша он должен получить именно столько взяток, сколько было заказано. При переборе или недоборе ему грозит банкротство.

После окончания игры счетчик записывает все очки с промежуточным суммированием в таблицу. Банкротам очки не записываются. Каждый выполнивший контракт получает 10 очков плюс очки по контракту. (Некоторые игроки для нулевых контрактов предпочитают иную систему: заказавший нулевой контракт получает 5 и число очков, равное числу взяток в сдаче. Идея заключается в том, что нулевой контракт легко выполним в начале игры, но дело усложняется по мере роста числа карт на руках с каждой сдачей).

Партию выигрывает тот, кто в сумме набрал наибольшее число очков.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ

НЕЗАКОННАЯ ЗАЯВКА. Если игрок делает заказ вне очереди, он принимается, но очередь переходит к законному участнику. Если игрок делает заявку в очередь, но потом пытается ее изменить, это допускается только в том случае, если следующий участник не успел заказать.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Если игрок вскрыл карту руки или сделал любой ход вне очереди, карта должна остаться на столе лицевой стороной вверх для розыгрыша ее при первой возможности.

РЕНОНС. Ход не в масть при ее наличии считается ренонсом. Ренонс может быть исправлен до первого хода по следующей взятке. Любая карта, положенная на взятку после ренонса, может быть взята обратно без штрафа. Карта, замененная ренонсировавшим игроком считается вскрытой. Если ренонс вовремя не исправляется, игра по сдаче аннулируется и назначается пересдача тем же сдатчиком. Со счета сделавшего ренонс снимаются 10 очков.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ

В общем и делом, легче упустить взятку, нежели ее выиграть. Особенно при наличии на руках четырех и более карт. В таких случаях безопаснее занизить контракт на одну взятку, а не заказывать именно то число взяток, которое планируется получить. Сдатчик имеет преимущество последнего заказа. Он должен попытаться заказать столько взяток, сколько карт у него в руке, даже если питает сомнения относительно числа возможных выигрышей. Кроме того, он может рассчитывать на сотрудничество игроков, стремящихся получить точное число заказанных взяток. Если сила руки ясна, следует заказывать точно по ее "стоимости" и, по возможности, сводить сумму к нечетному числу.

В идеальной масти должны быть старшие и младшие. Худшая масть имеет несколько средних карт. Например: ♥Т, ♥6, ♥4, ♣В, ♣10, ♣9. Козыри - бубны. Заказать следует одну. При форсинге на выигрыш трефовой взятки не придется брать своего ♥T.

ПИНОКЛЬ

Название "пинокль" объединяет целую семью игр, единых и по происхождению и по ряду характерных особенностей, при значительных различиях и в форме, и в стратегии розыгрыша. Игра-родоначальница этой семьи описана ниже и рассчитана на двух участников. Она почти идентична французскому "безику", но получила развитие в Соединенных Штатах в середине 19-го столетия. Да и вся семья пинокля выросла в США, а не в Германии, как считают многие, указывая на немецкий порядок старшинства и ряд особенностей немецких игр типа "ската" в пинокле. Основные общие черты данной семьи игр приведены ниже

ПИНОКЛЬ

КАРТЫ. Колода пинокля состоит из 48 карт - по две карты-дубликата каждого достоинства в каждой из четырех мастей. Одна из форм пинокля в две руки требует колоды в 64 карты.

СТАРШИНСТВО. В каждой масти карты распределяются по старшинству: Т(старшая), 10, К, Д, В, 9, (8, 7, если они используются). Если на взятку выкладываются дубликаты (например, два пиковых туза), старшей считается та, которая была вскрыта первой.

СТОИМОСТЬ КАРТ. Старшие карты приобретают стоимость в очках при выигрыше их во взятках:

ТРАДИЦИОННЫЙ СЧЕТУПРОЩЕННЫЙ СЧЕТ
Каждый туз1110
Каждая десятка1010
Каждый король45
Каждая дама35
Каждый валет22

(Очки за младшие карты не начисляются)

Выигрыш последней взятки обычно приносит 10 очков. И по традиционному, и по упрощенному подсчету общее число очков в партии составляет 250.

КОМБИНАЦИИ. Каждая определенная комбинация карт обладает своей стоимостью:

СЕКАНСЫ
Т-К-Д-В-10 в козырной масти (флешь) 150
К-Д в козырной масти (королевский марьяж) 40
К-Д в любой другой масти (простой марьяж) 20
ГРУППЫ
♠Т-♥Т-♢Т-♣Т (сто по тузам) 100
♠К-♥К-♢К-♣К (80 по королям) 80
♠Д-♥Д-♢Д-♣Д (60 по дамам) 60
♠В-♥В-♢В-♣В (40 по валетам) 40
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ГРУППЫ
♠Д-♢Д (пинокль) 40
9 в козырной масти ("диз") 10

Любая карта может быть использована в двух или трех комбинациях, если эти комбинации разного класса. Например, та же ♠Д может быть использована в марьяже, в 60 по дамам и в пинокле. Но если составляется флешь, К-Д не считается отдельно в качестве марьяжа.

В некоторых вариантах пинокля встречаются дополнительные правила группировки и ряд дополнительных групп.

ПИНОКЛЬ В ДВЕ РУКИ

Эта игра, некогда очень популярная, почти полностью сдала позиции, уступив джин-рамми, канасте в две руки и, в меньшей степени, игре "русский банчек".

КАРТЫ. Используется колода для пинокля в 48 карт (см. выше). Достаточно часто применяется и колода в 64 карты с дубликатами Т, 10, К, Д, В, 9, 8, 7 в каждой масти. Когда используется колода в 64 карты, игра именуется "гуляш". Дизом считается семерка, а не девятка. 9, 8 и 7, выигранные во взятках, очков не приносят.

ПОДГОТОВКА К СДАЧЕ. Каждый игрок тянет по карге из стасованной колоды, разложенной крапом вверх. Право первого хода принадлежит игроку, взявшему младшую карту. Сдатчик имеет право на последнюю тасовку. Его противник снимает колоду. При снятии любая часть должна составлять не менее пяти карт.

Игра вдет на 1000 очков (может быть установлено и другое число) с переходом сдачи. Если каждая сдача составляет гейм или партию, выигравший розыгрыш одной руки сдает для следующей игры.

СДАЧА. Каждый игрок получает по двенадцать карт, сдаваемых по три, если используется колода в 48 карт. При колоде в 64 листа игроки получают 16 карт, сдаваемых по четыре. Остальная часть колоды выкладывается в центр стола крапом вверх и образует прикуп. Сдатчик вскрывает верхнюю карту прикупа и укладывает ее частично под колоду. Эта козырная карта указывает козырную масть для данной сдачи.

ИГРА. Несдававший игрок делает первый ход. Карты разыгрываются во взятках. Выигравший взятку прикупает верхнюю карту с колоды. Его противник прикупает следующую. Таким образом, на руках игроков всегда имеется по 12 карт до истощения колоды прикупа. Взятку всегда берет старший козырь или самая старшая карта масти первого хода. При двух одинаковых картах, взятку берет карта первого хода. Выигравший взятку начинает игру по следующей.

На начальном этапе игры, пока существует прикуп, второй ход по взятке необязательно делать в масть: можно снести любую карту. Взятки, полученные в начале игры, откладываются в сторону - очки по ним не засчитываются. В это время игроки могут получить очки за комбинации, как указано ниже.

СОСТАВЛЕНИЕ И ОБЪЯВЛЕНИЕ КОМБИНАЦИЙ. Игрок может выложить на стол крапом вниз любую комбинацию пинокля (см. выше) при определенных условиях:

Владелец диза может обменять его на любой козырь после выигрыша взятки, получая, таким образом, старший козырь и записывая 10 очков. Этот обмен, а также объявление второго диза - достаточно показать его и записать 10 - можно осуществить в одну очередь игры вместе с другим объявлением. Во всех остальных случаях игрок может объявлять только одну комбинацию. Некоторые группы игроков вводят правило, запрещающее запись по дизу в одну очередь с каким бы то ни было объявлением.

Игрок имеет право объявлять только после выигрыша взятки и до прикупа с колоды.

Выложенная на стол карта может быть использована в качестве части новой комбинации при условии, что эти комбинации принадлежат к разным типам. Далее, объявив королевский марьяж с записью 40 очков, игрок может добавить к комбинации козырные Т-В-10 и записать 150 за флешь. Но если флешь объявляется целиком, марьяж не может записываться отдельно. Таким же образом игрок не может позднее добавить одного короля или даму и записать себе за марьяж. Для зачета каждой новой комбинации игрок должен выложить не менее одной новой карты с руки. Если такая карта образует одновременно две новые комбинации с картами стола, игрок может записать очки только за одну из них. (Например: имея пинокль на столе, игрок, объявляя 80 по королям, не может одновременно записать себе очки за пиковый марьяж.)

Комбинация из четырех королей и четырех дам различных мастей, называемая в обиходе "депо", может быть объявлена целиком в пинокле для трех игроков и дать право на запись 240. Но депо не входит в перечень законных комбинаций и поэтому в пинокле для двух рук его следует считать за несколько отдельных объявлений. Таким образом, в каком бы порядке депо ни объявлялось, владелец его не может получить более 220 очков.

Объявленные в комбинациях карты остаются на столе, но входят в руку владельца и могут быть разыграны во взятках. Следует избегать нарушений правил объявления комбинаций: например, если королем играют из объявленного марьяжа, другой король позднее уже не может составить марьяж с той же дамой.

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ. Игрок, получивший двенадцатую по счету взятку, должен вскрыть прикупаемую карту (последнюю закрытую карту в прикупе). Второй игрок прикупает настольную карту прикупа. Обычно ею является диз, ранее обмененный на козырь. Затем все объявленные комбинации разбираются и последние 12 карт разыгрываются во взятках. На этом этапе объявление комбинаций на допускается. Игрок, делающий второй ход по взятке, должен ходить в масть, если имеет на то возможность. Если карт масти у него нет, ход должен быть сделан козырем при наличии такового. При первом ходе с козыря, второй игрок должен перебивать его, если может.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Очки за комбинации записываются в ходе игры. После ее завершения каждый игрок подсчитывает выигрыши за взятки по таблице, приведенной в описании пинокля. Выигрыш последней взятки приносит 10 очков. (Если используется традиционная система подсчета, общая сумма выигрышей за взятки записывается в виде ближайшего к ней числа, кратного десяти.) Очки за взятки добавляются к суммарным счетам, зафиксированным при помощи фишек или записей.

ПАРТИЯ. Партию выигрывает тот, кто первым набирает 1000 очков. На любом этапе игры участник может заявить о наборе 1000. При этом розыгрыши прекращаются и взятки подсчитываются. Если утверждение соответствует действительности, заявитель выигрывает даже в том случае, когда счет его противника выше. Если такого заявления не поступает и оба противника достигают уровня в 1000 в ходе розыгрыша одной сдачи, игра продолжается до 1250 очков (или до 1500, 1750 и т.д.).

Некоторые игроки предпочитают партии в 500 очков.

Иногда такую сдачу считают геймом и производят расчет немедленно.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Если сдатчик вскрывает сданную себе карту, он должен принять ее. Если он вскрывает карту, идущую к противнику, тот может или принять ее, или потребовать пересдачи. Если при вскрытии козыря сдатчик перевернет сразу две карты, колода должна быть стасована, а противник сдатчика вытягивает козырь. Если в ходе игры в прикупе обнаруживается перевернутая крапом вниз карта, она должна быть затасована в колоду.

НЕВЕРНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Любой игрок до розыгрыша первой взятки может потребовать пересдачи при обнаружении в руке излишка или недостатка карт. Если обнаруживается неправильное число карт после начала игры по взяткам, ошибка исправляется: в короткую руку карты сразу прикупаются; длинная рука ходит без прикупа и до снятия с руки лишних карт объявление комбинаций с нее не допускается.

НЕПРАВИЛЬНАЯ КОЛОДА ПРИКУПА. Если в ходе игры в прикупе обнаруживается нехватка одной карты, игра продолжается. Когда в прикупе остаются только три карты, последний играющий может взять или карту прикупа, или козырную. Оставшаяся карта выводится из сдачи и не засчитывается. Если это карта прикупа, она вскрывается перед выводом.

ПЕРВЫЙ ХОД ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если игрок делает первый ход вне очереди, противник может или принять его, или потребовать возврата карты в руку. Штраф не назначается.

РЕНОНС. На завершающем этапе игры ренонсом считается ход не в масть при наличии масти, ход некозырной мастью, когда требуется козырь, а также отказ от перебивания первого хода козырем при наличии возможности выиграть взятку. Игрок может исправить свой ренонс до захода на следующую взятку. В противном случае ренонс считается состоявшимся. Нарушитель при этом не может засчитывать очки за взятки, но не теряет права на очки за объявление комбинаций до обнаружения ренонса. При этом игра продолжается для выявления счета противника.

СТРАТЕГИЯ ПИНОКЛЯ В ДВЕ РУКИ

В начале игры следует придерживать карты, пригодные для ценных комбинаций, выпуская валетов и младшие карты. При возможности следует придерживать карты для марьяжей, следя за тем, какие комбинации оказываются невозможными для противника, выпускающего необходимые карты. Для перехвата первого хода при наличии комбинации можно использовать десятки. Если планируется сохранение права на первый ход, десятка часто дает очень хороший шанс, так как противник не может выиграть без опасности потерять возможность объявить сто по тузам или флешь.

Имея в руке несколько комбинаций, игрок должен вскрыть ту, в которой меньше всего карт, пригодных для следующих объявлений. Тем самым достигается и введение карт для игры. Но королевский марьяж необходимо объявлять незамедлительно на случай дополнения его позднее до флеши.

Ближе к концу начального этапа следует подумать о защите от возможной флеши противника. Для этого можно зайти с козыря, чтобы он не мог выиграть взятку, не выставив жизненно необходимую козырную карту.

Обычно стоит ходить с самой длинной масти и придерживаться ее в дальнейшем, так как вероятность наличия карт той же масти у противника сведена до минимума и, соответственно, нет опасности того, что он перебьет взятку или объявит комбинацию.

Целесообразно приберечь все козыри и тузы для составления сильной руки к последнему этапу игры.

Самые опытные игроки чаще всего знают все карты противника к концу игры. Если вы не в состоянии запомнить столько карт, держите в памяти счет козырей и тузов. На последнем этапе игры важнее всего делать первый ход с самой длинной масти и форсингом заставлять противника использовать козыри. Своими козырями можно ходить только при форсинге со стороны противника. Последняя взятка почти всегда выигрывается рукой с максимумом козырей.

При наличии любой возможности набрать 1000 следует выводить все, что возможно, в объявлениях. Ни козырей, ни тузов жалеть при этом не стоит.

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ 

cartalana.comⒸ 2009-2024 контакт: cartalana@cartalana. com