Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana

"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ

ЮКРЕ В ТРИ РУКИ

Эту игру также часто называют "бандит". Каждый играет за себя. Объявивший козырную масть играет один против двоих, которые временно становятся партнерами. Заказчик получает одно очко за выигрыш трех или четырех взяток или три очка за марш. Если он оказывается в юкре, каждый из его противников записывает по два очка. Правила относительно ошибок и нарушений применяются с учетом игры двух партнеров против одного заказчика.

ЮКРЕ ДЛЯ ПОЕЗДА

Различные особые правила применяются группами игроков с целью ускорения игры, особенно в поезде пригородного типа. Все эти изменения образуют варианты юкре для пассажиров. Некоторые из правил приведены ниже.

ДЖОКЕР. В колоду вводится джокер в качестве самого старшего козыря. Если он оказывается открытой картой, в качестве козырной масти предлагаются черви.

ВЫЗОВ ЛУЧШЕЙ. Игрок-одиночка имеет право сбросить одну карту лицом вниз и потребовать лучшую карту партнера в качестве замены. Партнер обязан сам выбрать лучшую карту без консультации. Когда игрок "поддерживает" и играет один, сдатчик имеет право дать ему открытую карту.

НАКЛАДКА. Если игрок или сторона выигрывают в целом более пяти очков, излишек может быть перенесен в счет следующей партии или гейма.

ШЛЕМ. Счет за гейм удваивается, если проигравшая сторона не набрала ни одного очка.

ЮКРЕ "ВЫЗОВИ ТУЗА"

Это - одна из форм "юкре-бандита" (каждый играет за себя). В игре могут принимать участие четыре, пять или шесть игроков.

Козырь устанавливается заказом, принятием или объявлением новой масти. Заказчик или тот, кто объявил козырную масть, называет любую масть (козырную или некозырную) и держатель лучшей карты этой масти в сдаче становится его партнером. В начале игры заказчик не знает, кто его партнер. Это неизвестно и остальным игрокам, кроме того, кто держит туза данной масти. Но даже и в этом случае держатель туза не должен показывать, что он - партнер заказчика. Личность партнера не открывается до тех пор, пока об этом не скажет расклад карт.

ОКЛАХОМСКИЙ ДЖИН

Его не следует смешивать с игрой "Оклахома", которая представляет собой рамми и не соответствует джин-рамми (см. ниже).

В оклахомском джине первая лицевая карта определяет число очков, при которых можно постучать. Если это фигура или десятка, стучать, как правило, можно с 10 очками и менее. Если это более младшая карта, требуется число очков, равное ее достоинству или меньше. Если это туз, требуется чистая рука. Если лицевая карта пиковой масти, число очков за данную сдачу удваивается (за исключением коробочек).

ГОЛЛИВУДСКИЙ ДЖИН

Голливудский джин представляет собой джин-рамми с таким учетом очков, который позволяет практически играть три гейма одновременно.

ГЕЙМ 1ГЕЙМ 2ГЕЙМ 3
ВЫОНВЫОНВЫОН
17268
25

Первый выигрыш игрока заносится только в его колонку под заголовком "Первый гейм"; его второй выигрыш заносится в колонки под заголовками "Второй гейм" и "Третий гейм"; третий выигрыш и последующие заносятся в колонки всех трех геймов. Три гейма заканчиваются и подсчитываются отдельно. После окончания гейма новые показатели в его колонку не вносятся. После окончания третьего гейма начинается новый общий счет.

ПРИМЕР ПОДСЧЕТА ОЧКОВ: ВЫ проиграли первую сдачу со счетом 17. Это заносится в вашу колонку Первого гейма. ВЫ проиграли во второй сдаче со счетом в 8. Теперь у ВАС - 25 в первом гейме и 8 во втором. ОН выигрывает третью сдачу со счетом 26. Это засчитывается ЕМУ в Первый гейм и счет в нем становится 26-25 в ЕГО пользу, но у НЕГО ничего нет во Втором гейме, так как это первая сдача, которую ОН выиграл.

ДЖИН-РАММИ ДЛЯ ТРОИХ ИГРОКОВ

Обычным методом игры в джин-рамми для троих является "шуэтт" (фр. "сова"). Игроки тянут карты. Вытянувший самую младшую, отсаживается первым. Вытянувший самую старшую попадает в "коробку", становясь игроком-одиночкой, играющим против двух партнеров. Вытянувший вторую, по старшинству карту становится капитаном для своей стороны. Он может принимать советы отсевшего, но все решения выносит самостоятельно. Если игрок в коробке выигрывает, он сохраняет свое положение, но противники меняются местами. Если он проигрывает, ему приходится отсаживаться. Победивший его капитан попадает в коробку, его партнер становится капитаном.

ДЖИН-РАММИ ДЛЯ ЧЕТЫРЕХ И БОЛЕЕ ИГРОКОВ

Джин-рамми в четыре руки обычно играют на условиях партнерства (двое против двоих). Предположим, что А и Б являются партнерами против В и Г. При второй сдаче А играет против Г, Б - против В. Игра продолжается с соответствующей сменой противников.

После каждой сдачи и разыгрывания ее плюсовые и минусовые очки партнеров суммируются для получения чистого счета, определяющего выигравшую сторону. Учитывается только чистый итог. Например, А выигрывает 26 очков у В, но Г выигрывает 20 у Б. А-Б выигрывают сдачу со счетом в 6 очков. При завершении игры одной пары, они могут давать советы играющим партнерам.

Та же система действует для иных четных составов игроков до 12.

КАНАСТА

Канаста во многих своих формах является наиболее популярной игрой одной из двух основных разновидностей рамми, в которой задача заключается в наборе очков при объявлении, а "выход" считается второстепенным и обычно малозначительным фактором. Канаста представляет собой развитие многих второстепенных черт, присущих раму на 500 очков. Она возникла впервые в Уругвае, достигла зрелости в Аргентине и проникла в США в 1949 году, где с 1950 по 1952 год приобрела беспрецедентную популярность в истории карточных игр. Слово "канаста" в испанском языке означает "корзина", что, возможно, связано с плетеными подносами для прикупа и сноса. Хотя такие разновидности как "боливия" были популярнее исходных форм канасты, мы прежде всего приводим описание наиболее раннего типа игры. Канаста имеет "официальные" правила, но лишь немногие следуют им в точности, исключая решение проблем с ошибками и нарушениями порядка розыгрыша

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ. Четверо (двое против двоих). Популярна и форма для двух игроков, имеющая незначительные отличия. Были разработаны адаптации для трех, пяти и шести игроков, но они не привились.

КАРТЫ. Две обычных колоды по 52 карты с четырьмя джокерами (108 карт в общей сложности). Старшинство карт не устанавливается, так как секансы не учитываются. В то же время старшинство определяет розыгрыш партнеров и сдачи. При этом следуют правилам для контракт-бриджа.

СДАЧА. Каждый игрок получает по семь карт, сдаваемых по одной. Как и в рамми, остальные карты становятся прикупом, с которого выкладывается лицевая карта, образующая начало колоды сноса.

ИГРА. Как в рамми, каждый игрок по очереди должен:

ПЕРВОЕ: взять карту с верхней части прикупа или с верхней части колоды сноса;

ВТОРОЕ: объявить ее, если есть возможность и желание;

ТРЕТЬЕ: снести одну карту лицом вверх на колоду сноса - за исключением случаев выхода, когда снос можно пропустить.

Общая цель игры.- набрать очки объявлением. Игра заканчивается, когда любой из игроков избавляется от последней карты путем объявления или сноса, или когда не останется ни одной карты, которую можно или нужно прикупить.

ДЖОКЕРНЫЕ КАРТЫ. Ими являются джокеры и двойки, которым можно придать любое достоинство при создании комплекта или при дополнении имеющихся комплектов.

ОБЪЯВЛЕНИЯ. Объявление состоит из трех или более карт одного достоинства (не менее двух натуральных карт и не более трех джокерных). Объявления нельзя составлять из джокерных карт и троек (См. ниже о "черных тройках"). Одна сторона не может объявлять более одного комплекта карт одного достоинства. После объявления одного комплекта игрок и его партнер должны отложить (добавить) все дополнительные карты того же достоинства на этот комплект. Игрок, когда подходит его очередь, может откладывать карты на свой комплект или на комплект партнера. Откладывать карты на комплекты противников нельзя.

ЧЕРНЫЕ ТРОЙКИ. Очередной игрок может объявить комплект из трех или четырех троек черных мастей только при выходе. Во всех остальных случаях черные тройки объявлять нельзя. Сбрасывание черной тройки вынуждает следующего игрока брать карты с прикупа - он не может прикупать с колоды сноса. Поэтому черные тройки называют "стоп-картами".

КРАСНЫЕ ТРОЙКИ. Красные тройки являются призовыми картами и в комплектах не объявляются. Если игрок обнаруживает в своей руке после сдачи красную тройку, он при подходе его очереди должен выложить эту тройку на стол лицом вверх и прикупить замену. Красные тройки, полученные при прикупе из колоды сноса (это возможно только при первом прикупе пачки сноса), также должны быть выложены на стол, но замена в этом случае не производится.

ОЧКИ. Каждая карта имеет свою "стоимость" в очках:

Каждый джокер - 50
Каждая двойка - 20
Каждый туз - 20
Каждый К, Д, В, 10, 9, 8 - 10
Каждая 7, 6, 5, 4 и черная тройка - 5

ПЕРВОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Первое объявление любой стороны в сдаче должно отвечать определенным требованиям первого объявления, т.е. стоимость объявляемых карт не должна быть ниже заданного минимума. Этот минимум зависит от счета стороны в начале сдачи, набранного в ходе предыдущих сдач:

ПРЕДЫДУЩИЙ СЧЕТТРЕБОВАНИЕ
Минус15
0-149550
1500-299590
3000 и более120

Если игрок берет колоду сноса в процессе составления первого объявления, он имеет право засчитать только верхнюю карту (которая должна быть объявлена) в сумму требования. Первое объявление любого из партнеров освобождает обоих от ограничений на игру ("размораживает пачку").

ВЗЯТИЕ КОЛОДЫ СНОСА. Когда игрок прикупает верхнюю карту сноса, он берет вместе с ней всю колоду (называемую пачкой). Взять одну верхнюю карту он может только при следующих обстоятельствах:

Прежде всего, игрок может взять одну карту из сноса, если имеет возможность объявить се в ту же очередь. Он может объявить ее с другими картами того же достоинства из своей руки и составить новый комплект или может отложить ее на ранее объявленный комплект своей стороны. (Но он не может использовать ее при составлении комплекта целиком из карт, найденных в колоде сноса.) Подтвердив свое право на карту сноса, он забирает остальную колоду сноса в руку. При помощи этих карт он может впоследствии составить любые дополнительные комбинации для объявления.

Во-вторых, условия допустимости прикупа колоды сноса зависят от того, заморожена колода или разморожена.

Колода замораживается:

а) для одной стороны до осуществления ею первого объявления;

б) для обеих сторон: если содержит красную тройку или джокерную карту (когда красная тройка или джокерная карта вскрываются в качестве лицевой карты, или когда сносится джокерная карта).

Когда колода заморожена, ее можно взять только при условии объявления верхней карты с натуральной парой того же достоинства с руки в новом комплекте. (Однако, если сторона уже объявила комплект такого достоинства, она также может взять колоду, ибо "новый" комплект тогда откладывается на старый.)

Когда колода размораживается, она может быть взята при условии включения верхней карты в комплект с натуральной парой, как указано выше, или откладывания верхней карты на комплект того же достоинства, объявленный ранее той стороной. Лишь немногие игроки в настоящее время допускают прикуп сноса без наличия натуральной пары.

КАНАСТЫ. Канаста - это объявленный комплект из семи или более карт. Она может быть натуральной или чистой, если содержит только натуральные карты. Канаста считается смешанной, если содержит от одной до трех джокерных карт. Высшей целью является составление канаст, ибо: а) они несут наибольшее число засчитываемых очков; б) сторона не может выйти, (если не сформировала по крайней мере одну канасту. После составления канаста складывается в виде колоды с красной картой сверху, если она натуральная, и с черной, если смешанная. Натуральные карты с руки могут быть отложены на канасту; к ней могут быть добавлены джокерные карты, но не более трех.

ВЫХОД. Игрок выходит, когда он избавляется от последней карты руки, заканчивая тем самым игру. Он в этот момент может объявлять три или четыре черные тройки и ему нет Необходимости проводить последний снос. Если никто не выходит к моменту разбора прикупа, игра продолжается до тех пор, пока любой из игроков может брать верхнюю снесенную карту (размороженной Колоды сноса) и добавлять ее к ранее объявленному комплекту (игрок считается под "форсингом"); или пока он может законно взять снос для нового объявления. Особое правило указывает, что игрок с одной картой в руке не может брать "колоду сноса", состоящую только из одной карты.

Игрок выходит тайно, если он объявляет свою руку целиком в одну очередь без объявления комплекта ранее. Он должен выполнить требования для первого объявления по числу очков и объявить не менее одной канасты, если его партнер этого не сделал.

Игрок имеет законное право задать вопрос: "Могу ли я выйти, партнер?" Партнер должен ответить "Да" или "Нет" и спрашивающий обязан подчиниться. (Согласно другой традиции, ответ всегда должен быть "нет", а вопрос задается только с целью предупредить партнера о необходимости объявить все, что возможно. Вопрос считается незаконным и штрафуется на сумму в 100 очков, если задавший его фактически выйти не может. Но практически установить это невозможно.)

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Счет ведется на бумаге и суммируется.

Когда игра заканчивается, каждая сторона оценивает свой "основной счет" по следующей таблице:

За открытый выход - 100
За тайный выход - 200
За каждую красную тройку - 100
За каждую натуральную канасту - 500
За каждую смешанную канасту - 300

Если одна сторона получает все четыре красные тройки, их общий счет составляет 800 очков (вместо 400). Если сторона вообще не имеет объявлений, ее красные тройки уходят в минус.

К своему основному счету сторона добавляет общую сумму очков всех объявленных карт. Из этого целого вычитаются суммы очков за все карты, оставшиеся на руках у обоих партнеров.

Окончательная чистая сумма выписывается на листе и складывается с предшествующими показателями. Премия за игру не назначается. Расчет осуществляется по разнице между общими суммами.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ В КАНАСТЕ

НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Если у игрока слишком много карт, он должен исправить ошибку сносом без прикупа при каждой очереди на игру до полной ликвидации излишка. Если игрок сносит без прикупа, от него можно потребовать прикупить первую карту, если внимание привлечено к этому факту до прикупа следующего игрока. Если игрок в ходе прикупа вскрывает одну или более карт колоды прикупа, он должен показать их всем остальным участникам игры и поместить их обратно в колоду; первый прикупающий после этого может перетасовать колоду, если пожелает.

ВСКРЫТЫЕ КАРТЫ. Если (при игре с партнерами) участник вскрывает одну или более карт своей руки, исключая законное объявление, все эти карты должны быть выложены на стол лицом вверх и снесены по очереди. Но владелец имеет право использовать такие карты в объявлениях, если это возможно. Объявленные таким образом карты не подлежат сносу.

НЕДОСТАТОЧНЫЙ СЧЕТ. Если для первого объявления игрок предъявляет меньше положенного числа очков, он может узаконить свое объявление дополнительными картами. Если он не может или не желает это делать, он должен взять назад все вскрытые карты, а требование для его стороны возрастает на 10 очков. Если противник прикупает до того момента, когда внимание привлекается к нехватке очков, объявление считается принятым (См. также "Неправильное объявление").

НЕВСКРЫТАЯ КРАСНАЯ ТРОЙКА. Если игрок получает в сдаче или прикупает красную тройку и не вскрывает ее до окончания игры по сдаче (и при наличии у него возможности играть), его сторона штрафуется на 500 очков.

Заказчик может оказаться одиночкой. Совершенно неожиданно он может предпочесть назвать ту масть, туз которой у него имеется в сдаче.

Если партнер обнаруживается, подсчет очков проходит согласно правилам юкре. Если заказчик играет один, он выигрывает у каждого из остальных игроков или проигрывает каждому из них. Единственным отличием при подсчете является то, что партнеры, сделавшие марш при игре в пять или шесть рук, получают три очка. Каждый член стороны записывает полный счет за выполнение контракта или за юкре противнику.

ХАЗЕНПФЕФФЕР

Это - аукционная форма юкре. Название в переводе с немецкого означает "рагу из кролика". Играют четверо (двое против двоих). Колода состоит из 25 карт - Т, К, Д, В, 10, 9 в каждой масти - плюс джокер, который всегда является самым старшим козырем. Каждому игроку сдают шесть карт, по три за круг. Последняя карта выкладывается на стол рубашкой вверх в качестве вдовы.

Игрок слева от сдатчика начинает аукцион и каждый играющий может принять участие в торговле, называя число от 1 до 6. Назвавший самое большое число взяток берет вдову, сносит одну карту лицом вниз, объявляет козырную масть и делает первый ход для розыгрыша взятки. Правила игры аналогичны юкре. Если заказавшая сторона выигрывает достаточное число взяток для выполнения контракта, она записывает по одному очку за каждую взятку. Если контракт не выполняется, сторона получает задержку - число очков по контракту вычитается из их счета. Сторона может иметь отрицательный счет (сидеть в дыре). Партию выигрывает сторона, набравшая десять положительных очков.

Если все четыре игрока пасуют, держатель джокера должен вскрыть его и заказать контракт в три взятки.

ДВОЙНОЙ ХАЗЕНПФЕФФЕР

Играют четыре или шесть игроков, которые образуют две стороны. Используется колода для пинокля в 48 карт при старшинстве по правилам юкре. Джокер не вводится. Сдаются все карты. Каждый игрок имеет право заказать контракт, как в обычном хазенпфеффере, но минимальный заказ составляет половину возможных взяток. И если первые три игрока пасуют, сдатчик должен заказать не менее этого минимума. Заказавший наибольшее количество взяток может объявить, что играет один. При этом он сбрасывает две карты рубашкой вверх, а его партнер отбирает из своей руки две карты и передает ему. Далее партнер бросает свои карты, но партнерство не расторгается.

Партия стоит 62 очка. Сдатчик, заказавший минимум, может получить задержку только на половину своего контракта. Одиночка получает или проигрывает двойное число очков.

ПЯТЬ СОТЕН

Пять сотен представляет собой одну из немногих "изобретенных" игр, популярность которых сопоставима с играми, "развитыми" на основе других. Она достигла расцвета в 1904 году, когда Компания игральных карт США опубликовала первый перечень ее правил, действующий до сих пор с незначительными изменениями. Идея заключалась в том, чтобы предоставить энтузиастам юкре более широкие возможности проявить свои способности при сдаче полной колоды. Пять сотен сразу стала популярной и в течение двадцати лет делит первое место с аукционным бриджем в группе игр со взятками

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от трех до пяти. Ниже приведено описание игры в три руки.

КАРТЫ: Для трех участников используется колода из 33 карт: из обычного комплекта в 52 листа извлекают двойки, тройки, четверки, пятерки и шестерки, добавляя джокера. В дальнейших разделах приведены правила для игры в две, четыре и пять рук. Для шести игроков применяется особая колода в 62 карты.

Джокер всегда является самым старшим козырем. При заказе масти валет ее, называемый правым бауэром, становится вторым по старшинству козырем. Третьим по старшинству козырем становится валет второй масти того же цвета и называется левым бауэром. Таким образом, если например, черви объявлены козырной мастью, тремя самыми старшими козырями являются: джокер, ♥В и ♢В. Старшинство остальных козырных карт oопределяется так: Т (четвертая по старшинству), К, Д, 10, 9, 8, 7.

Следующий порядок принимается для некозырных мастей: Т (старшая), К, Д, В(если это не левый бауэр), 10, 9, 8, 7.

СДАЧА. Каждый игрок получает десять карт, сдаваемых по схеме 3-4-3. После первого круга сдачи три карты сдаются лицом вниз в центр стола и образуют вдову.

АУКЦИОН. Игрок слева от сдатчика делает первую заявку. Каждый участник имеет право заказать масть и число взяток или спасовать. Заказ звучит например так: "Шесть в пиках" или "Семь без козырей". Каждый последующий заказ должен быть выше предыдущего по числу очков, которое рассчитывается согласно следующей таблице:

МАСТЬ
ЧИСЛО ВЗЯТОК
678910
Пики40140240340440
Трефы60160260360460
Бубны80180280380480
Черви100200300400500
Без козырей120220320420520

("Юнайтед Стейтс Плеинг Кард Ко.", С-1906)

Если все играющие спасовали, сдача аннулируется без счета и следующий сдатчик вновь раздает карты. В остальных случаях высшая заявка становится контрактом, а два оставшихся игрока образуют временное партнерство в игре против заказавшего контракт.

ИГРА. Заказавший контракт берет вдову в руку, затем сбрасывает лицом вниз любые три карты и делает первый ход. Сдачи разыгрываются по взяткам. Игроки должны ходить в масть при наличии возможности. Если ход в масть невозможен, кладется любая карта. Взятку берет старший козырь или, при бескозырной игре, старшая карта масти. Взявший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.

При бескозырной игре джокер фактически является единственным козырем. Он берет любую взятку. Но никто, кроме сдатчика, не может пойти им на взятку при наличии масти. Если первый ход делается джокером, его владелец объявляет масть, в которой должна быть разыграна взятка.

Каждый противник заказчика собирает выигранные взятки отдельно. Но оба противника должны сотрудничать в попытках нанести поражение заказчику.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Счет оформляется на бумаге с отдельными колонками на каждого игрока.

Если заказавший контракт выигрывает заказанное число взяток, он засчитывает себе очки согласно ранее приведенной таблице. Но если он выигрывает все взятки, он пишет себе или число очков по контракту, или 250, если число по контракту меньше этой суммы. Если заказчик посажен (т.е. не выполняет контракт), стоимость контракта вычитается из его счета. Поэтому игрок может иметь отрицательный счет, т.е. "сидеть в дыре", и обычно этот счет обводят кружком.

Вне зависимости от выполнения контракта каждый противник пишет себе 10 очков за каждую выигранную взятку.

ПАРТИЯ. Партию выигрывает тот, кто первым набирает 500 очков положительного счета. Если двое или более игроков достигают уровня в 500 в той же сдаче, выигрыш присваивается заказавшему контракт. Если 500 набирают оба противника, выигрывает первый, набравший эту сумму, и далее сдача не разыгрывается (при условии, что заказчик не в состоянии также достичь уровня в 500 очков в сдаче).

НУЛЛО. Игроки могут заранее договориться о принятии еще одного типа контракта: нулло. Нулло представляет собой обязательство проиграть все взятки при бескозырной игре. Оно стоит 250 очков - выше "восьми в пиках", но ниже "восьми в трефах". Если контракт на нулло не выполняется, заказавший теряет 250, а каждый противник записывает по 10 очков за каждую взятку заказавшего.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ.

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача назначается для того же сдатчика при обнаружении перевернутой карты в колоде; если сдатчик дал неправильное число карт любому игроку; если до сдачи последней карты любой игрок потребует пересдачи вследствие того, что колода не была снята, или нарушения сдатчиком ранее принятой схемы раздачи карт.

ЗАКАЗ ВНЕ ОЧЕРЕДИ. При игре в три руки штраф за внеочередной заказ не назначается; заказ аннулируется и игрок может заказывать в свою очередь.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если в ходе торговли у двух игроков (исключая вдову) обнаруживается неправильное число карт, назначается пересдача тем же сдатчиком. Если неправильное число карт обнаруживается у вдовы и одного игрока, ошибка должна быть исправлена: любой другой игрок вытягивает карты из длинной руки и передает их короткой. Игрок, у которого было неправильное число карт, не может принимать участия в торговле.

Если во время игры обнаруживается неправильное число карт у заказавшего и одного из его противников или выявляются дефекты в картах колоды, назначается пересдача тем же сдатчиком. Если неправильное число карт обнаруживается только у противников, контракт считается законным, но противники не могут записывать себе очки. Заказавший может продолжать игру с целью выигрыша всех взяток. Он получает также все взятки, которые не могут разыгрывать противники с короткой рукой.

Если обнаружены отклонения по числу карт в руке заказавшего и в сносе, а карты противников соответствуют правилам, контракт считается проигранным, но сдача разыгрывается для определения числа взяток, принадлежащих каждому из противников.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. За показ карты противнику штраф не назначается. Но если игрок показывает карту своему партнеру, она должна быть выложена рубашкой вниз на стол и разыграна при первой возможности. ("Открытие карт партнеру" засчитывается в случаях падения карты на стол рубашкой вниз и при назывании карты руки.)

ПЕРВЫЙ ХОД И ИГРА ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Первый ход вне очереди должен быть взят назад по требованию другой стороны. Карта этого хода считается вскрытой (см. выше). Кроме того, заказчик может потребовать от партнера нарушителя хода с определенной масти или отказа от хода мастью вскрытой карты.

Если противник делает ход вне очереди в розыгрыше, его карта считается вскрытой (см. выше).

Если ошибка в очередности не обнаружена до конца розыгрыша взятки, игра считается законной.

РЕНОНС. Ход не в масть при наличии масти считается ренонсом. Ренонс может быть исправлен до первого хода по следующей взятке. В противном случае ренонс считается состоявшимся. При исправлении ренонса карта неправильного хода считается вскрытой даже тоща, когда она принадлежит заказчику. На состоявшийся ренонс можно указать в любое время до снятия колоды перед следующей сдачей. Если ренонс доказан и нарушителем оказывается противник, контракт считается выполненным, а противники не могут записывать очки. Если нарушителем оказывается заказчик, его контракт считается невыполненным.

НЕЗАКОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Если противник передает незаконную информацию своему партнеру или заглядывает в собранную взятку после розыгрыша (исключая случаи заявления о нарушениях правил), или если снесенные карты заказчика просматривает он сам или противник, игрок справа от сделавшего первый ход может потребовать от виновного или его партнера хода с определенной масти.

ОШИБКИ В ПОДСЧЕТЕ. Доказанная ошибка в подсчете очков должна быть исправлена по требованию до первого заказа (но не паса) в торговле по следующей сдаче. После первого заказа заявление об ошибке не принимается и записи не меняются.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В ПЯТЬ СОТЕН.

Если в руке меньше пяти козырей контракт по масти не рекомендуется при обычных условиях. Заявка на бескозырную игру требует останавливающих карт (стопперов) во всех четырех мастях. Заказывать бескозырную игру без джокера рискованно. При наличии джокера масть без стопперов допустима только тогда, когда в руке имеется достаточно старших карт.

Следует рассчитывать прежде всего на те взятки, которые можно выиграть форсингом, например: некозырной туз или К-Д дают одну взятку, К без Т является только "потенциальной взяткой". Следует считать взяткой с "длинной картой" любую карту, выходящую за пределы комплекта из четырех козырей (или в длинной масти при достаточно сильной руке).

Не следует заказывать в надежде найти Определенную карту, например, джокера, в картах вдовы. Хотя некоторую помощь от них можно ожидать: две взятки максимум при наличии шести в руке или одну, если в руке семь. При более сильной руке вдову не следует считать полезной для контракта.

Так как у вас есть только одна возможность заказать контракт, необходимо заказывать по максимуму. Частенько приходится "растягивать" нормальные условия заказа для шести или семи, но следует проявлять осторожность при заказе контракта на большее число взяток.

При заказе контракта в масти после принятия вдовы обычно рекомендуется снести карты из коротких мастей (три или меньше) и приберечь все длинные масти. При бескозырном контракте нужно оставлять самую длинную масть и снести все, что возможно из других мастей, оставляя под охраной стопперов. Минимальными стопперами являются: Т, К-х, Д-х-х.

При обычном контракте с мастью заказчик делает первый ход козырем, чтобы притянуть два козыря противника. При бескозырной игре заказчик обычно должен открывать свою самую длинную масть, независимо от ее конечной силы, и продолжать играть ею при каждой возможности. Если нет действительно длинной масти (пять карт или больше), заказчик должен попытаться форсингом вытянуть тузы и короли у противников, которые мешают ему выиграть взятки младшими картами.

Выступая в качестве противника заказчика, избегайте оказания ему помощи открытием новой масти. Лучше попытаться разыграть свою самую длинную или сильную масть. Если вы обнаруживаете отсутствие у заказчика простой масти, применяйте форсинг при любой возможности. Безопасный выход особенно важен для левого противника, который "заходит" к заказчику. Правый противник, делающий первый ход "через" заказчика, часто может позволить себе открыть новую масть, не имея ни туза, ни короля.

ПЯТЬ СОТЕН В ЧЕТЫРЕ РУКИ

Когда в игре участвуют четыре человека, партнеры сидят друг против друга. Все взятки и иные выигрыши партнеров суммируются в общий счет. Если сторона набирает в минусе 500 очков, она проигрывает партию. Колода состоит из 43 карт. Для ее составления из обычной колоды в 53 листа извлекают двойки, тройки и черные четверки, добавляя джокера. Каждый играющий получает по десять карт, три карты образуют вдову. Если участник заказывает контракт вне очереди, контракт аннулируется, а партнер нарушителя лишается права на торговлю. Все остальные правила соответствуют игре в три руки.

ПЯТЬ СОТЕН В ДВЕ РУКИ

Когда в игре участвуют двое, используется колода в 33 карты, а "мертвая рука" выкладывается слева от сдатчика. Она не участвует в игре и ее карты не должны просматривать играющие. Торговля носит резко спекулятивный характер по сравнению с игрой в три руки, так как заказавший играет только против одного, а слабая рука может быть в значительной мере усилена выходом из игры нужных десяти карт. Можно использовать колоду из 25 карт (от туза до девятки в каждой масти плюс джокер).

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ 

cartalana.comⒸ 2009-2024 контакт: cartalana@cartalana. com