Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana
"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992
Игры "Блекджек" и "двадцать одно" представляют собой одну и ту же игру, происходящую от старинной французской игры "Ванэтан" ("двадцать одно"). Американский вариант, принятый в карточных клубах, использует упрощенные и более жесткие правила, по сравнению с вариантом для дома или круга друзей, где эта игра почти повсеместно именуется "блекджек"
ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ. От двух до двенадцати.
КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа. Чаще используют две стасованных колоды. Игроки должны иметь покерные фишки или жетоны.
СДАЧА. В клубах всегда сдает служащий или представитель клуба. В домашних условиях сдатчик может сменяться, как указано ниже. Среди некоторых групп игроков принято определять сдатчика аукционом, как в "Шмэн-де-фэр" (см. ниже).
Сдатчик тасует и один из игроков снимает колоду. Сдатчик может "сжечь" карту - предъявить ее и положить крапом вниз под колоду. Или же он может положить туда джокера или чистую карту. Туза сжигать нельзя и если сдатчик предъявляет эту карту, колоду снова тасуют и снимают.
Карты сдаются по одной, начиная с левого от сдатчика игрока. При сдаче используются различные методы, зависящие от метода торговли и ставок:
1. Каждый игрок до сдачи делает ставку. Затем каждый игрок, включая сдатчика, получает по одной карте крапом вверх и по одной карте крапом вниз.
2. Тот же порядок, только каждый игрок, исключая сдатчика получает карты крапом вверх, а сдатчик получает одну крапом вверх и одну - крапом вниз.
3. Каждый игрок, включая сдатчика, получает карту крапом вверх. Просмотрев ее, каждый игрок делает ставку. Сдатчик, просмотрев свою карту, может удвоить все ставки. Если сдатчик удваивает, любой игрок может их еще раз удвоить. Затем каждый игрок принимает по карте крапом вниз. (Именно этот метод обычно применяется в домашней игре.)
ИГРА. Стоимость карт: Туз - 1 или 11, го желанию владельца; К, Д, В - по 10 каждая; остальные карты - по номиналу. Цель игры заключается в том, чтобы получить две или более карт, составляющие в сумме 21 или максимально близкое к 21 число очков, не выходя за пределы 21. Например, шестерка, четверка и туз составляют 21; семерка, четверка и туз - 12, ибо если принять стоимость туза в 11, число 21 будет превышено. Туз и фигура (или десятка) в первых двух картах называются "блекджеком" ("Очком", "натуральным очком"). Эти карты выигрывают игру сразу же, исключая случаи наличия блекджека у другого игрока. Блекджека предъявляют и немедленно происходит расчет за игру.
После начальной сдачи сдатчик играет с каждым игроком в отдельности. Каждый очередной игрок, начиная с левого от сдатчика, должен или "стоять" (при своих двух картах или позже), или просить еще одну карту словами: "Прошу удар". Он может прикупать карты и далее. Но если он говорит "стою" ("остаюсь"), он теряет право на дальнейший прикуп. Дополнительные карты сдаются в открытую. Если дополнительная карта выводит счет игрока за пределы 21, он должен предъявить карты и сдатчик забирает его ставку. Карты сдатчика укладываются крапом вниз под колоду.
После того, как каждый игрок, исключая сдатчика или остался при своих или перебрал больше 21, сдатчик переворачивает свою закрытую карту. При клубной игре сдатчик должен брать дополнительные карты до набора 16, но должен "стоять", если его счет достигает 17 или более очков. В домашней игре сдатчик может действовать по своему усмотрению. Если он перебирает больше 21, он выплачивает каждому оставшемуся при своих игроку. Если он стоит на 21 или имеет меньшее число очков, он собирает с каждого, кто имеет меньший счет, выплачивает тем, у кого счет больше, но не платит ничего тому, у кого равное с ним число очков.
После расчета по каждой ставке, карты игроков сбрасываются сдатчику и укладываются крапом вниз под колоду. Сдача продолжается с той же колоды до тех пор, пока сдатчик не дойдет до карты, лежащей крапом вниз. Тогда он стасовывает все вскрытые карты, колоду снимают, сжигается карта (или используется джокер) и сдача продолжается.
РАСЧЕТЫ. Игрок может ставить только против сдатчика. Устанавливаются минимальные и максимальные размеры ставок. Почти все ставки делаются целыми числами, хотя игрок (но не сдатчик) может получить премии в следующем исчислении:
За блекджек (очко) - полторы ставки (в домашней игре 1 обычно 2 к 1).
За 21 или менее в пяти картах - двойную ставку; в шести картах - тройную.
За 21 из трех семерок - тройную ставку; в комбинации 8-7-6 - двойную ставку.
ТОЛЬКО В ДОМАШНЕЙ ИГРЕ действуют два специальных правила:
1. При ничьей получает сдатчик. Например, если сдатчик и игрок остаются при 18, выигрыш получает сдатчик.
2. Сдатчик, как и любой игрок собирает выигрыш в двойном размере за блекджека.
В домашней игре также принят обычай, заключающийся в том, что игрок, получивший блекджека, становится сдатчиком после расчета за игру. Если двое или более игроков предъявляют блекджек, сдача переходит к тому, кто сидит ближе к сдатчику с левой стороны. Если блекджек имеется и у сдатчика, он сохраняет право на сдачу.
ВАРИАНТЫ. Если игрок получает в сдаче пару, типа двух шестерок или двух валетов, он может считать их за две руки. Когда подходит его очередь, он вскрывает обе карты и делает свою первоначальную ставку на обе. Сдатчик дает ему по карте на каждую из пары. Тогда игрок может "остаться" или просить еще, разыгрывая каждый комплект по правилам.
Игрок может вскрыть обе карты, удвоить ставку и "приняты одну за пару". В этом случае он может прикупить дополнительно только одну карту. Иногда это допускается только тогда, когда счет игрока составляет 10 или 11.
ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ
Игрок, пропустивший первый тур сдачи, должен потребовать карту с верхней части колоды до начала второго круга. Или же выйти из игры на эту сдачу.
Игрок, которому были сданы две карты, должен снести одну или играть обеими, как двумя руками, делая ставку на каждую в отдельности. Игрок, которому дали две карты позднее, должен снести одну, которая укладывается под колоду.
Если сдатчик дает карту игроку, который об этом не просил, игрок может или оставить ее, или снести. Снесенная карта укладывается под колоду.
Если игрок получает вскрытую карту, он может или ставить и получить следующую карту крапом вверх, или же он может выйти из игры. Игрок, говорящий "стою" при более чем 21 очке, должен выплатить двойную ставку даже в том случае, если у сдатчика перебор.
СТРАТЕГИЯ ИГРЫ
При игре, когда сдатчик должен стоять при 17 и принимать при 16, игрок может пользоваться следующими принципами: всегда стоять при 17 и выше. Следует стоять на любом числе от 13 до 16, если у сдатчика 6 или меньше. Но необходимо просить карту, если у сдатчика от 7 до 10 или туз. Следует просить карту при 12 и ниже. Туза следует считать за 1 при любом числе до 17 (т.е. просить при наличии 4-2-Т, считая их за 7) .
Удваивать можно при 11, если только сдатчик не имеет туза, или при 10, если у сдатчика нет туза или карты в 10 очков. Не следует удваивать на основании иных общих сумм.
Всегда рекомендуется разбивать тузы или восьмерки (в большинстве игорных клубов не допускается разбивать пары тузов). Не разбивайте фигуры, десятки, пятерки или четверки. Остальные пары можно разбивать, если у сдатчика нет 7 или выше, или туза.
При домашней игре при удваивании ставок часто принимаются следующие правила: сдатчик должен удваивать все ставки при фигуре или тузе. Игрок должен вновь удваивать (объявлять реконтру) при тузе, но не при фигуре.
Вопрос о том, может сдатчик прикупать или нет, когда имеет выбор, зависит от того, сколько игроков играют против него и от его прогноза в плане количества очков у каждого. Если перед игроком несколько других остались при своих, он должен стоять при 12 или 13, так как у сдатчика возникает сильное желание прикупить и, таким образом, увеличится возможность перебора.
ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от 2 до 7. Лучше играть в четыре руки.
КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа. Устанавливается следующее старшинство: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
СДАЧА. Для определения сдатчика тянут карты. Сдает держатель младшей. Далее право на сдачу переходит к игроку, сидящему слева от сдатчика. Каждый игрок получает три карты, сдаваемые по одной. Остальная часть колоды укладывается в центр стола и образует прикуп. Верхняя карта прикупа вскрывается и выкладывается рядом, образуя колоду сноса.
ФИШКИ. Все игроки начинают игру при равном количестве фишек (монет, жетонов и т.п.)
ИГРА. Цель игры заключается в получении карт, число очков которых приближается к 31 в одной масти. Тузы считаются за 11, фигуры - за 10, остальные карты - по номиналу. (Некоторые игроки также учитывают руку, имеющую три одинаковых, которая дает 30 с половиной очков).
Начиная с левого соседа сдатчика, каждый игрок берет из прикупа или с колоды сноса, а затем сносит одну карту с руки в колоду сноса. Игра продолжается до "стука" или прикупа "блица".
СТУК. Если игрок считает, что набрал достаточно очков, чтобы выиграть у противников, он может при подходе очереди, постучать. Он постукивает по столу и не прикупает. Остальные игроки имеют последнюю возможность прикупить (или остаться при своих без прикупа). Затем все игроки предъявляют карты рук. Держатель руки с наименьшим числом очков платит одну фишку в пульку. Если две или более руки имеют наименьшее одинаковое число очков, каждая выплачивает по фишке в пульку.
БЛИЦ. Любой игрок, получающий при сдаче или прикупающий в руку комбинацию Т, К и 10 одной масти (это иногда называется блицем), предъявляет его при первой возможности, а каждый игрок выплачивает по фишке в пульку и игра заканчивается. (Иногда игроки договариваются о том, что любая рука в 31 очка считается блицем.)
ИГРА. После внесения всех фишек в пульку (или банк) игрок может продолжать играть "под честное слово" до следующего проигрыша. После этого он обязан выйти из игры. Последний оставшийся в игре участник забирает пульку.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. Когда в игре остаются двое и постучавший имеет одинаковое число очков со вторым игроком и если один из них или оба играют "под честное слово", выигрыш достается игроку с самой старшей картой в руке. Если эти карты имеются у обоих, выигрыш присуждается второй по старшинству карте. Если карты обоих игроков одинаковы, игра считается ничейной и оба игрока делят пульку. При нечетном количестве фишек лишняя достается противнику стучавшего.
Если прикуп кончается в ходе игры, верхняя карта колоды сноса становится основанием новой колоды сноса, а остальные карты переворачиваются без тасовки и образуют новый прикуп. Игра продолжается.
ВАРИАНТ С БАНКОМ. Каждый игрок дает одну фишку в качестве анте в банк перед каждым кругом игры. Сдатчик сдает карты по одной: три каждому игроку и три карты крапом вниз в центр, которые образуют вдову или слепого. Каждый игрок в свою очередь может обменять одну карту (иногда позволяется менять до трех) с руки на карту слепого, оставляя свою крапом вниз вместо нее. Если игрок получает или прикупает блиц, он немедленно требует пульку. Во всех иных случаях, победитель определяется по вышеуказанным правилам. Победитель розыгрыша каждой руки (сдачи) забирает пульку (или банк). Затем анте вносятся вновь и осуществляется новая сдача игроком, сидящим слева от сдававшего предыдущую.
ЧИСЛО ИГРОКОВ: любое, до девяти человек. Лучше играть в пять и более рук.
КАРТЫ. Колода из 52 карт. Старшинство в мастях: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
СДАЧА. Первый сдатчик определяется жребием. Потом право на сдачу переходит к левому игроку и т.д. Карты сдаются крапом вверх по одной, начиная с левого соседа сдатчика. Получив три карты, каждый игрок складывает их в стопку в порядке сдачи. После сдачи вскрывается одна карта для определения "козырной масти" данной сдачи. Вскрытая карта принадлежит сдатчику, который, фактически имеет четыре карты.
ИГРА. В начале каждый игрок вносит одну фишку или иное установленное их число в качестве анте в пульку. Сдатчик вносит удвоенное анте. Эта пулька в конечном счете переходит к игроку, который владеет в данной игре самой старшей картой козырной масти.
Если в начале, после сдачи, вскрывается туз, сдатчик сразу забирает себе пульку, а право на сдачу переходит к его соседу слева. Если вскрывается другая карта, сдатчик может оставить ее себе или "продать" тому, кто назначит самую высокую цену. Уплаченная цена остается у сдатчика и не переходит в пульку. Купивший ее игрок выкладывает карту крапом вниз на свою стопку.
Далее игрок слева от сдатчика, если только он не купил козырь, вскрывает верхнюю карту своей стопки и то же самое делают остальные, исключая купившего вскрытый козырь. Так продолжается до вскрытия более старшего козыря, чем вскрытая карта. Владелец нового высшего козыря также может его продать или оставить себе. Плата за козырь при продаже переходит к бывшему его владельцу.
Игра продолжается в том же духе до вскрытия всех карт. При появлении нового козыря, достоинство которого выше предыдущего, он становится предметом спекуляции к удовольствию владельца. После покупки или отказа в продаже игроки по очереди, идущей по часовой стрелке, вскрывают по одной карте до появления следующего старшего козыря. Это относится и к владельцу предыдущего старшего козыря.
Допускаются сделки по закупке невскрытых карт. Например, держатель самого старшего вскрытого козыря может попытаться закупить все оставшиеся неперевернутые карты с целью обеспечения себе выигрыша пульки. При покупке невскрытых карт они должны помещаться крапом вверх под карты покупателя и не подлежат просмотру со стороны игроков.
Название данной игры связано с усилиями игроков избавиться от туза, дающего верный проигрыш. Они "гоняют" его по столу, продавая соседу
ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от пяти до двадцати.
КАРТЫ. Обычная колода в 52 карты. Принимается следующий порядок старшинства: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
СДАЧА. Сдатчик избирается по жребию. Каждому активному игроку сдается по одной карте крапом вверх. Остальные образуют прикуп.
ИГРА. В начале игры каждый участник получает три фишки (или жетона). Игрок слева от сдатчика смотрит свою карту и может или оставить ее себе, или поменяться ею с соседом слева. Этот игрок должен дать согласие на обмен. Далее каждый игрок по очереди имеет ту же возможность провести обмен с соседом слева.
Когда подходит очередь сдатчика, он может либо оставить у себя сданную карту (или карту, которую дал ему в обмен сосед справа), либо снести ее, снять колоду и взять верхнюю карту с нижней половины.
Затем игроки вскрывают карты и игрок или игроки с самыми старшими картами (масти игнорируются) вносят по одной фишке в пульку. Сдача переходит к следующему активному игроку.
Игрок, уплативший все фишки в пульку, может продолжать играть "на честное слово" до следующего проигрыша. После него он выходит из игры. Последний оставшийся в игре участник выигрывает и забирает пульку.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ. В некоторых группах туз считается младшей картой и в пульку платят держатели самых младших карт. В таком варианте король лишает своего владельца права на обмен. Игрок при короле просто предъявляет его и в этом круге розыгрыша более не участвует.
Это - любимая игра тех, кто любит азартные игры со ставками, которые разыгрываются быстро и не требуют большого умственного напряжения. Хотя "Рыжий пес" входит в категорию коммерческих игр, высокие ставки в нем весьма редки. Эту игру также называют "Пулькой по старшим"
ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от двух до десяти.
КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа. Принимается следующий порядок по старшинству: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Используются покерные фишки или иные предметы для ведения счета.
СДАЧА. Каждый игрок получает по пять карт, сдаваемых по одной, крапом вверх. Первый сдатчик назначается любым способом и право сдачи переходит от игрока к игроку. Если играют более восьми человек, каждый получает только по четыре карты.
ИГРА. В начале каждый игрок вносит одну или несколько фишек в качестве анте и образуется пулька. Цель игры заключается в перебивке верхней карты колоды из оставшихся нерозданных карт при помощи более старшей карты той же масти. Все ставки делаются против пульки.
Игрок слева от сдатчика открывает игру. Он может поставить от одной фишки до числа фишек в пульке (последняя ставка называется "ставкой на пульку"). После объявления ставки и выкладывания соответствующего числа фишек игроком сдатчик вскрывает верхнюю карту колоды. Если игрок может предъявить более старшую по достоинству карту в той же масти, он это делает и забирает свою ставку, а также равное ставке число фишек из пульки. Если игрок не может перебить вскрытую карту колоды, его фишки добавляются к пульке, а игрок обязан вскрыть все карты руки. Затем он сносит карты крапом вверх, а очередь делать ставку переходит к его соседу слева.
Вместо ставки игрок может сдать одну фишку в пульку. Затем он может снести карты, не вскрывая.
Если в пульке не остается фишек, каждый игрок снова вносит анте, и игра продолжается. В пульке не может быть меньше фишек, чем предельная ставка, так как она равна пульке.
ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ
Если в руке слишком много карт, она считается битой. Но игрок при короткой руке может продолжать игру, хотя имеет право снести карты без ставки и без штрафа.
При обнаружении вскрытой карты в колоде после сдачи, она сносится, а игра продолжается.
Ставка, ошибочно внесенная в пульку, не может быть возвращена. Ставка, ошибочно взятая из пульки, не может быть возвращена, если следующий игрок сделал ставку и для него была вскрыта карта колоды.
СТРАТЕГИЯ ИГРЫ
Разумное определение размера ставки основано на простом подсчете для выяснения вероятности выигрыша или проигрыша.
Если вы выступаете в роли первого игрока, делающего ставку, следует помнить, что вам неизвестно, где находятся 47 карт. Верхняя карта колоды может оказаться любой из них. Допустим, что ваша рука включает следующие карты: ♠Т, ♠7, ♥В, ♥6 и ♢7.
Имеются три червовые, семь бубновых и тринадцать трефовых карт, которые вы не в состоянии перебить. Это составляет 23 карты из 47, что дает вам 24 карты, которые вы можете перебить. Шансы: 24 к 23 в вашу пользу - практически равные.
Если вы делаете ставку вторым, а игрок перед вами поставил и проиграл, имея ♠10, ♥Д, ♣В, ♣8, ♣2 и ♢9 была вскрыта с колоды, вы можете исключить пять карт из числа тех, которые вы считали проигрышными - ♥Д, ♢9 и три трефы. Теперь имеется 41 неизвестная карта, но из них вы не можете перебить только 18 (две червовых, шесть бубновых и десять трефовых). Шансы 23 к 18 в вашу пользу.
Баккара, игра родственная в принципе столь популярному в США блекджеку, является наиболее распространенной коммерческой карточной игрой во Франции и ряде других стран Европы. В течение последних лет изначальная форма баккара была почти полностью вытеснена ее укороченным вариантом - БАККАРА "ШМЕН-ДЕ-ФЕР" ("Шемми" или "Шимми")
ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ. В шмен-де-фер участвует обычно десять и более игроков, хотя играть может почти любое число человек, так как игра идет на банк. Каждый игрок имеет возможность стать банкометом.
КАРТЫ. Стасовывается несколько колод по 52 карты каждая (обычно не менее трех). Игроки берут колоды по частям и тасуют их, передавая друг другу. Затем колоды укладываются в специальное устройство ("подкову"), из которого карты можно выдвигать по одной.
СТАВКИ. Первый банкомет определяется аукционом или конкурсом, в ходе которого побеждает тот, кто готов предоставить наибольшую сумму в качестве своего "банка". Банкомет далее сдает три-четыре карты из подковы, предъявляя их и сбрасывая на поднос для снесенных карт. Можно начинать игру.
Любой игрок может поставить любую сумму в пределах объема банка, на то, что банкомет проиграет. Право на первую ставку предоставляется игроку, сидящему справа от банкомета. Игрок слева от него может поставить любую сумму в пределах части банка, оставшейся после первой ставки. Эта последовательность соблюдается и далее против часовой стрелки до покрытия ставками всего банка или до последнего желающего сделать ставку. Любой игрок может поставить на всю сумму банка, объявив: "Банко". Но если ставки на весь банк делают одновременно несколько игроков, приоритет принадлежит ближайшему к банкомету игроку справа.
Банкомет не может нести ответственность за выплату ставок, сумма которых превышает банк.
ИГРА. После размещения ставок банкомет сдает две руки карт по две карты в каждой. Первая рука представляет всех игроков, которые сделали против него ставки; вторая рука принадлежит самому банкомету. Игрок, сделавший максимальную ставку, разыгрывает руку против банкомета. Если возникает проблема первенства в розыгрыше, право на игру предоставляется ближайшему к банкомету игроку справа.
ЦЕЛЬ ИГРЫ, заключается в том, чтобы получить две или три карты, составляющие в сумме 9 очков или максимально близкое к 9 число. Стоимость карт определяется так: фигуры и десятки - 0, туз - 1, любая иная карта - по номиналу. Десятки очков не считаются и, таким образом, 9+7 считаются за "шесть", а не за шестнадцать.
Игрок, имеющий счет в 9 или 8 по первым двум картам, предъявляет их незамедлительно. У него - "натуральное очко" и его рука выигрывает. Но "натуральные 9" бьют "натуральные 8". Одинаковые начальные очки в обеих руках считаются ничьей и происходит пересдача.
Если натуральный выигрыш не имеет места, банкомет обязан "дать" (карту) своему противнику по требованию последнего. Но противник имеет также право "оставаться" при своих. Противник ДОЛЖЕН оставаться при своих, имея на руках 6 или 7, и ДОЛЖЕН прикупать к 4, 3, 2, 1 и к 0, но "имеет выбор" при 5. Дополнительная карта при прикупе сдается крапом вниз.
Теперь банкомет решает, оставаться ли ему при своих или взять карту. Следующая таблица дает представление об основных принципах решения:
ЕСЛИ БАНКОМЕТ ДАЕТ | БАНКОМЕТ ОСТАЕТСЯ ПРИ | БАНКОМЕТ ПРИКУПАЕТ К |
Фигуру или 10 | 4, 5, 6, 7 | 3, 2, 1, 0 |
девятку | 4, 5, 6, 7 (или 3) | 2, 1, 0 (или 3) |
восьмерку | 3, 4, 5, 6, 7 | 2, 1, 0 |
семерку или шестерку | 7 | 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 |
пятерку или четверку | 6, 7 | 5, 4, 3, 2, 1, 0 |
тройку или двойку | 5, 6, 7 | 4, 3, 2, 1, 0 |
туза | 4, 5, 6, 7 | 3, 2, 1, 0 |
противник сдается | 6, 7 | 5, 4, 3, 2, 1, 0 |
Ни один из играющих не может получить больше одной дополнительной карты. Таким образом, в руке может быть не более трех карт. После розыгрыша карты вскрываются. Если их суммы по очкам равны, ставки отменяются и могут быть сняты. Происходит процедура принятия новых ставок для следующей сдачи. Если у противника банкомета больше очков, каждый выигравший берет из банка ставку и равный ей выигрыш, а банкометом становится игрок, сидящий справа от проигравшего. Он называет любую сумму в качестве нового банка (аукцион не проводится). Если банкомет имеет больше очков, чем противник, он собирает ставки и сохраняет свою роль. Изначальный банк и приплюсованные к нему выигрыши образуют новый банк, на который можно делать ставки.
Игрок не может быть принужден оставаться банкометом или становиться им. Банкомет может отказаться от своей роли и передать банк другому игроку, который может принять банк или отказаться. Но до передачи банка банкомет не может снимать с него любую часть выигрышей.
Ниже указаны различия между изначальной формой баккара и шмен-де-фер, описанной выше.
1. Банкомет не теряет банк в результате проигрыша сдачи. Он выполняет роль до полной потери банка или добровольного выхода.
2. Банкомет сдает три руки - направо, налево и себе. Он ставит и играет против обеих рук в отдельности. Понтеры или игроки, играющие против банка, могут ставить на правую или левую руки, а также на обе руки сразу ("а-шеваль"). Игроки, сидящие за столом с банкометом справа по порядку, ставят на правую руку; сидящие слева, имеют первоочередное право поставить на левую руку. Стоящие у стола могут ставить только на ту часть банка, которая останется после ставок сидящих.
3. В начале игры или при потере банка банкометом, или при его выходе банк ставится на аукцион. Казино обычно получает 2.5% стоимости банка. Оно не участвует в ставках, но предоставляет крупье, который может давать рекомендации банкомету.
⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨
МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ