Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana

"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ

ПИКЕТ

Пикет - одна из стариннейших игр, пользовавшихся когда-то громадным успехом. Затем он потихоньку был вытеснен безиком и винтом, более интересным уже по той причине, что в них может участвовать больше игроков. Это игра крайне спокойная, методичная, но, тем не менее, чрезвычайно увлекательная, поскольку требует искусства, ловкости, а главное - ума. Несмотря на простоту прикупа, розыгрыша и записи, пикет достаточно замысловат, в чем, главным образом, и состоит его занимательность

Первое правило для игрока в пикет - внимательность и расчетливость. Каждая ошибка приносит огромный убыток, каждый промах идет на пользу противнику. Чтобы играть в пикет, нужно быть хорошим игроком, иначе грозит явный проигрыш и игра сама по себе не доставит никакого удовольствия. Только та партия пикета занимательна, в которую играют равные по силе партнеры.

Лучшим пикетом признается тот, в котором участвуют два игрока. Варианты, в которых участвуют три или четыре игрока, хотя и существуют, но встречаются весьма редко.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

1. Колода употребляется в 32 карты. Порядок карт обыкновенный, т.е. туз, король, дама, валет и т.д.

2. Обыкновенно играют в две колоды, т.е. каждый игрок сдает своей колодой, которую сам себе и готовит

3. Карты подснимаются противником.

4. Перед началом каждого королика, определяется раздача по картам.

5. Карты раздаются по 12 каждому. Остальные восемь карт служат для прикупа и распределяются так: пять откладываются направо, три налево. Левый прикуп принадлежит раздающему, правый - противнику.

6. Если при раздаче откроется какая-либо карта, принадлежащая раздающему, то пересдачи не может быть. Если же откроется карта противника и если своих карт он еще не видел, то пересдача может состояться по его желанию; если открылась прикупная карта - это обязывает к пересдаче.

7. Карты сбрасываются перед прикупом и после него воспользоваться ими нельзя. Карты сносить нужно осмотрительно и с расчетом. Не следует сбрасывать карты из разных мастей. Длинные масти следует держать, чтобы с помощью прикупа можно было составить игру на них. Также небесполезно бывает оставить картинки, так как одинаковые по значимости картинки могут оказаться в прикупе и образовать игроку четырнадцать или, по крайней мере, три.

8. Главной целью при прикупе должно быть составление кварты, терцы или четырнадцати. Если игрок предполагает у противника более длинные масти или четырнадцать на старших онерах, то следует сносить даже тузов, чтобы удержать за собой карты и тем не допустить составление противником шестидесяти или девяноста. Первым прикупает тот, кому принадлежит прикуп из пяти карт; раздающий же прикупает вторым потому, что может пользоваться оставшимися от прикупа картами партнера.

9. Первый игрок может прикупить не менее трех карт, т.е. оставить на столе не более двух, которые обязательно переходят к раздающему. Если же последний найдет для себя невыгодным воспользоваться всем прикупом, т.е. пятью картами, то он может взять только три карты, включая обязательно оставшийся прикуп партнера.

10. Игроки имеют право совсем отказаться от прикупа; но в этом случае никто из них не может воспользоваться чужим прикупом.

11. Каждый имеет право смотреть оставшиеся после прикупа карты.

12. Если раздающий по ошибке сдаст 13 карт вместо двенадцати, то раздача признается правильной или неправильной по решению его противника.

13. Причем, если первый играющий, получивший тринадцать карт, признает раздачу правильной, то он сносит пять карт и прикупает только четыре. Если ему нужно прикупить три карты, го сносит четыре, две карты - сносит три.

14. Если тринадцать карт у раздающего, он сносит три и берет только две.

15. Два раза сносить нельзя. Также нельзя сначала смотреть карты прикупа.

16. Если снесено меньше карт, чем требуется, то ошибку можно исправить до тех пор, пока прикуп не тронут. В противном случае продолжить снос нельзя.

17. Если у одного из играющих окажется при розыгрыше карт больше, чем следует, и причиной тому будет неправильный снос, то он играет в молчанку, т.е. не считает своих взяток. Противник же считает свои вдвойне.

18. При сносе, необходимо держать самую сильную масть, поскольку гораздо выгоднее иметь сорок одно очко в одной масти, чем сорок четыре в другой, но в которой нельзя рассчитывать на квинту.

19. Счет в пикете изменяется двояко и это двойное изменение называется пик и репик.

Пиком называется такой счет, когда игрок, посчитав на руках известное число очков, делает заход и досчитывает до тридцати, тогда вместо тридцати он говорит шестьдесят и продолжает счет уже с этой цифры. Счет этот, равно как и последующий, возможен только в том случае, если противник не объявляет ничего.

Репиком называется тот счет, когда до первого захода кто-либо из играющих насчитывает на руках до тридцати. Тогда с этого числа вместо тридцати он прямо говорит девяносто.

20. По окончании прикупа игроки начинают хвалиться, т.е. объявлять свои счета. Первый игрок объявляет число карт своей самой длинной масти. Если противник имеет меньшее число карт, то он говорит, что они годятся. Если число карт у играющих одинаково, то говорится равны и каждый считает очки в своих картах. При одинаковом количестве очков карты не считаются. Точно так же не считаются одинаковые терцы, кварты, квинты и т.д.

21. Туз имеет одиннадцать очков, все картинки по десять, остальные карты - свою обычную значимость.

22. Хвальба, как сказано выше, всегда начинается картами, т.е. их числом. При этом необходимо заметить, что квинты считаются так: пять равных карт считаются за пять и пятнадцать - итого двадцать; шесть равных карт - за шесть и шестнадцать - итого двадцать два; семь равных - за семь и семнадцать - итого двадцать четыре; восемь равных - за восемь и восемнадцать - итого двадцать шесть.

23. После этого хвалятся квартами и терцами, потом четырнадцатью, т.е. какими-нибудь четырьмя картами различных мастей, но одинаковой стоимости, и, наконец, тремя картами. Все карты, которыми хвалится один из игроков, должны быть ныло жены на стол по первому требованию противника.

24. Если у одного игрока имеется четырнадцать на тузах (т.е. если у него все четыре туза), то другой уже не может считать четырнадцати королей, дам и пр. Но первый игрок, при своих четырнадцати, может считать даже четырнадцать десяток, валетов и пр. Старшинство четырнадцати уничтожают все подобные счета противника и дают право игроку считать не только свои младшие четырнадцать, но и три дамы, три валета, три десятки...

25. Ниже десятки четырнадцать не считается, так же как и три.

26. Три туза считаются старше трех королей. Следовательно, тот, у кого на руках три туза, может считать и трех дам, и трех валетов и трех десяток.

27. Но четыре десятки, валета и пр. старше трех тузов, королей и пр.

28. Случаи, в которых хвальба не годится, следующие:

Карты перебиваются большим числом карт, так: четыре - перебиваются пятью, пять - шестью, и т.д.

При равенстве квинт и при неравенстве карт считается только большее число карт, а квинты, кварты и терцы, находящиеся при них, не считаются. Например, у одного из игроков пять и пятнадцать, а у другого такие же пятнадцать и шесть карт - считаются только шесть карт. Или: если у игрока шесть карт и не одинаковых, а у другого пять одинаковых, то первый считает шесть, а второй пятнадцать.

Терц-мажор перебивается простым квартом, идущим даже от десятки.

Если один игрок остановит другого каким-нибудь заявлением, то ни пик, ни репик существовать не могут и счет идет не возвышаясь ни до шестидесяти, ни до девяноста.

29. Игрок, не имеющий на руках ни одной картинки объявляет себя с белыми картами и считает за них десять очков. Эти десять очков считаются прежде всего для того, чтобы перебить противнику счет пик или репик.

30. Каждый игрок, начиная ходить, ведет свой счет последовательно от того числа, какое у него получилось при первоначальной оценке карт. Если у игрока не было никакого счета, то счет начинается с единицы. Например, у игрока было восемнадцать, у другого шесть, первый игрок, делая заход, считает девятнадцать, при следующем - двадцать и т.д., второй, взяв взятку, считает семь, затем, делая заход, восемь и т.д.

31. Каждый прибавляет к своему счету по единице за каждую взятку и за каждый заход.

32. Для того, чтобы сделать пик, необходимо зайти первому, но для репика это не обязательно.

33. Если играющий объявит то, чего у него нет и не исправит своей ошибки до захода, он ничего в этой игре считать не имеет права и, следовательно, играет в молчанку, т.е. ни за взятки, ни за карты счета не ведет.

34. Если кто-либо из игроков забыл похвалить что-либо и вспомнил об этом уже после первого захода, то он не имеет права исправить ошибку и карты его противника остаются с тем счетом, как были посчитаны при переговорах.

35. При заходах, на масть следует сносить карты требуемой масти. За ее отсутствием - какую угодно.

36. Если по ошибке сносится не та масть, которая требуется, то можно взять эту карту обратно и заменить ее на карту требуемой масти.

37. Игрок, взявший последнюю взятку, считает за нес не единицу, а четыре.

38. Игрок, взявший все двенадцать взяток, и предупредивший противника об этом до первого хода, прибавляет 80 к своему счету и это называется открытым капотом. Взявший же все взятки и не объявивший об этом заранее, добавляет лишь 40 и это называется "сделать капот".

39. Когда игрок делает капот, то за последнюю взятку он не прибавляет лишних три, и не прибавляет десять за лезу.

40. Лезой называется то, когда игрок взял более шести взяток. За это он присчитывает себе десять.

41. Карты, которые были поставлены в счет, называются карт бланш и имеющий их присчитывает за них 20.

42. Квинтой называются пять карт, идущих одна за другой по порядку, например, туз, король, дама, валет, десятка.

43. Квартой называются четыре карты, идущие одна за другой по порядку.

44. Терцем называются три карты, идущие подряд.

45. Если кварта или терц начинаются с туза, то они называются кварт-мажор и терц-мажор. От короля, дамы и др. говорится: кварт от дамы, терц от короля и т.д.

46. По окончании розыгрыша счета играющих вычитаются один из другого. Так, у одного игрока 54, а у другого 21, первый вычитает очки второго и получает в итоге 33. По окончании второй игры, произведя расчет подобным же образом, записывает, например, уже второй 48. Тогда он вычитает прежнюю запись игрока 33 и записывает у себя сбоку 120. Партия состоит из шести игр, после каждых двух производится вышеуказанный расчет.

Пример записи:

Запись первого игрока ; Запись второго игрока

Это запись полной партии. Сбоку записывается остаток вычитания с добавлением сотни. Каждые две игры называются королики.

Например, у первого игрока во втором королике было 65, а у второго - 37, первый, вычитая из своей записи эту цифру, получает 28, ему следовало бы сбоку записать 128, но так как в короликовых записях должен быть круглый счет, то он округляется до 130. Единицы в конце переходят в десятки.

По окончании шести игр (или трех короликов) игроки подводят записи следующим образом:

Сложив игровые записи, вычитают из большей суммы меньшую:

Первый игрок прибавляет к этой сумме сотню и у него получается 130, которую он приписывает к своим короликовым цифрам. У него всего получится:

Из этой суммы вычитается короликовая запись второго игрока:

Этот остаток и есть чистый выигрыш.

Играя по одной копейке за очко, первый выигрывает 2 р. 60 коп., по десятой - 26 коп., по двадцатой - 13 коп.

47. Если в какой-либо игре оба партнера будут иметь одинаковый счет, т.е. если, например, у одного будет 26 и у другого 26, то это называется рефетом и следующий королик идет двойным счетом. Так, две следующих игры записываются в игровую запись, вместо обычных, например, 45 - 90, вместо 73 - 146 и т.д.

48. Рефет обозначается нулем. Для окончания королика он существенен. Например, у игрока перед рефетом было записано 32, сыграв рефет этот игрок приписывает ноль и подводит итог королика как бы по окончании двух игр:

Затем следующие две игры идут уже увеличенным счетом. 49. Если рефет случится в последней или в предпоследней игре, когда не остается полного королика, то он переносится на следующую партию.

50. За сквозную запись противника партнер приписывает себе 100 очков. Сквозной записью называется, когда на протяжении целой партии игрок не запишет у себя ни одной цифры.

НОРМАНДСКИЙ ПИКЕТ

Играется втроем. Колода употребляется такая же, как и для обыкновенного пикета, т.е. в 32 карты.

Раздают по очереди. Первый заход всегда принадлежит игроку, сидящему слева от раздающего.

Карты раздаются на троих, по десять каждому.

Прикуп состоит из двух карт и пользуется им раздающий.

Прикупать необходимо две карты, прикупать только одну нельзя. Отказаться от прикупа раздающий может, но партнеры не должны на прикуп рассчитывать, поскольку в случае отказа раздающего, воспользоваться им никто не имеет права.

Правила, переговоры, счета и записи в этом пикете такие же, как и в обыкновенном.

Хвалиться начинает раздающий.

Игрок, посчитавший, не делая хода, до двадцати, сразу с этой цифры говорит девяносто, сосчитавший до двадцати при ходах, говорит шестьдесят.

Игрок, взявший наибольшее количество взяток, присчитывает десять за лезу.

Так как капот в этом пикете случается часто, то за него пишут только 20 очков.

Обычно, перед началом игры договариваются, до какой цифры должна доводиться партия. До ста, полутораста или до двухсот. Игрок, первым достигший определенной цифры, выходит из игры, а двое оставшихся продолжают игру. Последний, не набравший необходимого числа очков, проигрывает и первому и второму игрокам.

Королики так же состоят из двух игр.

ПРЕФЕРАНС

Эта старинная логическая игра, выросшая из еще более старинного французского варианта игры вист, сегодня, пожалуй, наиболее популярна в среде интеллигентов. Кто-то отдает предпочтение получающему все большее распространение спортивному бриджу, но не лишает себя удовольствия разыграть пульку в хорошей компании.
С характеристикой преферанса как игры бесспорно умной и завлекательной, интересной по разнообразию приемов и не слишком утомительной для соображения, данной сто лет назад, можно согласиться и теперь. Преферанс - игра сродни шахматам и шашкам, она также достойна толстых учебников и задачников, и научить играть в нее на нескольких страницах просто невозможно

За основу взято описание преферанса, составленное 100 лет назад М. Шевляковским. С тех пор, конечно, многое изменилось, эти изменения учитываются, но классика есть классика.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

1. Для преферанса нужна колода карт в 32 листа. Играют, как правило, двумя колодами.

2. Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, валет (В), дама (Д), король (К), туз (Т).

3. Старшинство мастей: пики (♠), трефы (♣), бубны (♢), червы (♥) или, соответственно, первые, вторые, третьи, четвертые.

4. Играют вчетвером, каждый "сам за себя". Возможна игра втроем.

5. Вся колода сдастся на троих, по десять карт: две карты идут в прикуп.

6. Соблюдается строгая очередность: раздача, торговля, ходы розыгрыша - все по кругу, по часовой стрелке.

7. Чтобы не возникали споры, место за столом определяется жребием: каждый партнер берет из раскинутой колоды одну карту и открывает се. Право выбора места за тем, у кого оказалась самая

слабая карта. Он же будет первым сдавать карты. Слева от него садится тот, кому выпала следующая карта по старшинству и т.д.

8. Сдающий кладет колоду на стол справа от себя. Партнер справа (последняя рука) снимает колоду, оставляя не менее четырех карт, и кладет их рядом с колодой.

9. Сдающий, собрав колоду, раздает карты по две, начиная с первой руки (сосед слева). Пара карт идет в прикуп после первого или второго круга раздачи.

10. У каждого партнера после пяти кругов раздачи должно быть по 10 карт.

11. До окончания раздачи ни один игрок не должен трогать своих карт. Сдающий не должен смотреть прикуп.

12. Если во время сдачи случайно откроется какая-либо карта, или у кого-либо окажется лишняя карта, или сама сдача произведена не в очередь, - следует пересдача.

13. Лучше играть двумя колодами. Сдающий готовит вторую колоду к следующей раздаче и кладет ее слева от себя.

14. Сдающий в розыгрыше не участвует (при игре вчетвером), но получает консоляции - плату за каждый штраф (ремиз) взявшим прикуп, а также за "проданных" тузов.

15. Перед игрой заранее расчерчивают "пульку" - лист для записи взяток, очков, штрафов и т.д. (см. рис.). О том, как ее заполнять, что и куда записывать, см. пп. 41 и далее.

ИГРА

16. Игра начинается с торговли за право прикупа. Первое слово - первой руке (партнеру слева от сдающего). Он может сказать "Раз", "Пики", "Первые" - все это означает, что, поразмыслив, он уверенно претендует на 6 взяток при 4-5 взятках с картами на руках, если будет хороший прикуп. Сказав "Раз", он обязуется сыграть шестерную игру с козырем или без козыря.

При плохих картах он говорит "Пас", то есть от прикупа отказывается.

17. Вторая рука, если первая произнесла "Раз", может сказать "Два" (трефы) и играть те же шесть взяток, но на трефах, при козырях "Пики" уже нельзя, козырной может быть вторая масть (трефы). Последним торгуется за прикуп третья рука.

Если партнеры в борьбе за прикуп в первом круге не сторговались, они начинают следующий круг.

Порядок торговли: ♠6, ♣6, ♢6, ♥6, 6 без козыря.

Далее ♠7, ♣7, ♢7, ♥ 7, 7 без козыря.

♠8, ♣8, ♢8, ♥8, 8 без козыря.

♠9, ♣9, ♢9, ♥9, 9 без козыря, 9 без прикупа.

♠10, ♣10, ♢10, ♥10, 10 без козыря, 10 без прикупа, мизер.

18. Все ступени торговой лестницы проходить не обязательно. Любой может сразу объявить, скажем, "8 бубен" и тем сократить время торговли.

19. После тот как один из партнеров скажет "Пас", следующий может не повышать ранг торговли, а сказать "Мои". Например. первый сказал: "Семь треф", второй: "Пас", третий: "Трефы мои" или "Семь треф мои", или просто: "Мои", имея в виду то же самое.

20. Прикуп отдается тому, кто лучше "похвалился" (двое из трех спасовали). Сдававший открывает прикуп и кладет его перед играющим.

21. Играющий (теперь от так будет называться) сносит две ненужные ему карты втемную, не открывая (сброс никто не имеет права смотреть) и заказывает игру.

Играть менее, чем прикупил, нельзя. Купивший на семь не имеет права играть простую (шесть взяток). Если прикуп уступили, например, на 7 бубен, нельзя играть 7 пик или 7 треф: на этих мастях играют уже восьмерную игру, но можно играть 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря.

22. Играющий должен взять столько взяток, сколько заказал (не меньше). При простой (шестерной) игре - 6, семерной - 7, восьмерной - 8, девятерной - 9, десятерной - 10, при мизере - ни одной.

23. Мизер заявляется до открытия прикупа и объявляется сразу.

24. Объявив игру, играющий ждет отзыва партнеров (по порядку, слева направо). Они могут сказать, оценив свои карты, либо "Вист", что значит "играю", либо "Пас".

25. Если пасуют оба, играющий записывает заработанное без игры.

26. Если вистуют оба, игра идет втемную, и при объявленной простой игре они должны взять 4 взятки, при семерной - не менее двух, при восьмерной и девятерной - одну взятку. На игру в 10 взяток виста не существует, но, как правило, партнеры проверяют игру: карты всех игроков раскрываются и проводится анализ возможных ходов.

27. Если вистует один, то с согласия играющего розыгрыш может не производиться и вистующий записывает висты как за две взятки при простой игре и как за одну при семерной.

28. Возможен и такой вариант: вистующий после первого хода играющего открывает свои карты и карты партнера и игра идет в открытую, исключая первого игрока, или же приглашает пасующего играть втемную.

29. Если при торговле за прикуп пасуют все три игрока, то объявляется распасовка. При распасовке игроки стараются взять как можно меньше взяток. Сдававший открывает по очереди одну и другую карты прикупа, партнеры сбрасывают карты в масть. Далее ход передается первой руке, а затем заходит партнер, взявший очередную взятку. В результате распасовки партнеры записывают в своих подвалах по одной елочке.

В ходе игры каждая взятка записывается наверх в соответствии с таблицей 1.

30. В игре вистующие и пасующие не имеют права подсказывать друг другу с какой карты ходить, что сбрасывать, что придержать и т.д.

31. На заход отвечают в масть. Если требуемой масти нет, перекрывают козырем.

32. При отсутствии требуемой масти и козыря сносят произвольную карту.

НАКАЗАНИЕ ЗА ОШИБКИ

33. Если игрок ошибочно вместо одной масти снесет другую, либо имея на руках масть, вместо нее побьет козырем, или, наоборот, имея козырей, не побьет при отсутствии требуемой масти, то он признается сделавшим ренонс (ошибку, промах) и наказывается.

34. Если ошибку допустил играющий, то взятка переходит к вистующему, чья карта в требуемой масти старшая. Сделавший ренонс платит вистующим за взятые ими взятки сколько следует по расчету, и если вистующие из-за ошибки остались без одной или более, то весь ремиз (штраф) выставляет (платит) играющий.

35. Если ошибку допустил вистующий, то играющий, даже если он не добрал взяток, не штрафуется и получает за игру столько, сколько следовало бы записать при выигрыше. От вистующего отбираются неправильно взятые взятки. И за недобранные взятки, и за каждую ошибку провинившийся ставит по одному ремизу.

36. Если при розыгрыше одновременно ошибаются и играющий и вистующий - они отвечают оба. Взятки с допущенными ошибками записываются на того, чья карта старше. За каждый промах играющий и вистующий платят пополам другому вистующему за сделанные им взятки.

37. При игре с ошибкой никакие "штатные" огрехи не признаются.

ЗАПОЛНЕНИЕ ПУЛЬКИ И ПОДСЧЕТ ОЧКОВ

38. Классические правила предусматривают так называемые предварительные игры.

Сначала играется "разбойник". Каждый игрок должен сыграть шестерную, семерную, восьмерную, девятерную, десятерную и мизер на тех картах, какие ему попадутся при раздаче (игра идете прикупом). Результат игры пишется на горку. Висты не фиксируются. Играют втемную.

1 Горка (полка, верх, кура, курятник).
2. Пулька, пуля.
3. Подвал, низ, висты:
ЗА - на игрока слева,
ЗС - на игрока справа,
3D - на игрока напротив.
4. Елочка.
5. Птичка (птица, бомба, елка).
6. Время окончания игры и ставка за вист.

* Звездочкой принято обозначать играющего первым

39. Вторая ступень - предварительная распасовка. Она ведется в два круга (всего будет 8 игр). Первые два хода делает сдававший, открывая одну за другой карты прикупа. Количество взяток игроками записывается на елочку.

40. Назначается пулька - количество очков, которые игрокам предстоит отыграть, списать, списать с пульки. Количество взяток, взятых на распасовке, суммируется, умножается на 10 и результат заносится себе на горку. За каждый нуль на елочке списывается с пульки 10 очков.

41. "Разбойник" и предварительная распасовка сильно затягивают игру. Можно начинать сразу с распасовки. Нетерпеливые же еще более упростили игру и придумали сочинский вариант: отбросили и "разбойника", и предварительную распасовку.

Назначают всем одинаковую "пульку" и играют, постепенно списывая с нее заработанные очки. Рисовать длинную елочку на схеме с подробными записями здесь уже Не надо.

Но вот началась игра (см. пп. 8-37). После каждого розыгрыша его результаты заносятся в разграфленную схему. Чаще всего ее называют "пулькой" (см. рис.).

42. Играющий при сыгранной игре списывает со своей полки и пульки, или только с полки, или только с пульки, при шестерной игре 10 очков, при 7 - 20, при 8 - 30, при 9 - 40, при 10 и мизере - 50.

43. Играющий, оставшись "без", за каждую недобранную взятку записывает на полку при шестерной - 10, семерной - 20, при 8 - 30, при 9 - 40, при 10 и мизере - 50.

44. Вистующие при сыгранной игре за одну взятку записывают висты в подвал на играющего соответственно: при шестерной игре - 1, при 7 - 2, при 8 - 3, при девятерной игре - 4. Взятки, взятые спасовавшим, принадлежат вистующему.

45. За каждую недобранную взятку вистующий записывает себе на полку 5, 10, 15, 20 очков соответственно игре - при шестерной, семерной и т.д.

46. Вистующие обязаны взять при шестерной игре 4 взятки на двоих. При семерной - две, при восьмерной и девятерной - одну. В последнем случае, если вистуют оба, а взятка не взята, то штрафуется второй вистующий.

47. Сдающий за "хороший прикуп" в подвал записывает на играющего. Если в прикупе есть один туз или марьяж - король и дама одной масти - как за одну взятку при объявленной игре и как за три взятки, если в прикупе оказались два туза.

48. При распасовке за каждую взятку пишется по договоренности на полку взявшего по 5 или 10 кур (очков).

ПОДСЧЕТЫ И РАСЧЕТЫ

Как только игрок зарыл свою пульку - списал с нее все очки, он начинает закрывать пульки партнеров, сначала тех. кто ближе к финишу. Списав, скажем, 80 очков с партнера, он пишет на него 8 вистов, то есть то же количество очков.

Когда пульки будут закрыты у трех, четвертый очки из пульки переносит в гору. Производится расчет. Воспользуемся примером. На итоговой таблице знак "солнышко" на горе означает 1000 очков, знак "колесо" в вистовых подвалах равен 100 вистам.

С горки списывается одинаковая сумма очков, до нуля у одного из игроков. Остатки горки делятся на 4 и записываются в висты. Так, у игрока D на горке остаток 1300 : 4 = 325. По 325 очков записывают на него партнеры А, В и С в своих вистовых подвалах.

Далее определяются суммы вистов. Так, у игрока А они равны 695, 220 и 555, у В - 210, 645, 280.

У игрока А записано на В 555 очков, у игрока В записано на А 210, очков. В результате у А по отношению к В +345, у В к А -345. Так определяются выигрыш-проигрыш одного по отношению к другому и производятся расчеты. Суммируя вистовые очки, определяют общий баланс. У игрока В он равен (+350-345-35) - 30. А - +840, С - +190, D - минус 1000. Если ставка была по 0,1 коп., то Д проиграл 1 руб., В - 3 коп., а С и А соответственно выиграли 19 коп. и 84 коп.

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ 

cartalana.comⒸ 2009-2024 контакт: cartalana@cartalana. com