Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana

"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ

HUMBUG

ВИСТ ВДВОЕМ

Этот род виста играется по всем правилам обыкновенного и записи ведутся в том же порядке.

Открытых карт (или болванов) не существует.

Карты раздаются на четыре части, по тринадцать штук.

Игроки садятся vis-a-vis.

Посмотрев свои карты, игрок решает, будет он играть с ними, либо сбрасывает их и прикупает другие.

В последнем случае он берет карты, лежащие справа от него. После этого он не имеет права пользоваться своими сброшенными картами или взять их обратно на руки, или обменять на взятые.

Козырем пользуется раздающий, но если он меняет карты, то лишается этого права.

Игрок, не менявший своих карт, не может смотреть карты, лежащие от него справа, нельзя также смотреть сброшенные карты.

За онеры пишется как и в обыкновенном висте, т.е. за пять - 5 очков, за четыре - 4, за три - 3, за два - 2. Но последнее считается только тогда, когда у одного игрока их два, а у другого только один, либо нет вовсе.

HUMBUG играется и без козырей. Онерами считаются тузы. Этот род виста более интересен при игре вдвоем, нежели с двумя болванами.

Коронки, как при козырной, так и бескозырной игре, считаются как обычно.

Шлем также учитывается, и малый, и большой.

Сносы наказываются либо изъятием трех взяток, либо штрафом в 5 очков, по желанию противника.

Первый ход принадлежит партнеру раздающего.

Раздача производится по очереди.

Играют также двумя колодами.

МУШКА

Эта игра в свое время пользовалась симпатией игроков как игра чрезвычайно интересная. Занимательность ее заключается главным образом в ее разнообразных вариациях и дополнениях. Она не является азартной и не представляет угрозы для кармана игрока. Мушка незамысловата и неутомительна; правила ее весьма просты. Вдумываться, сосредотачиваться, что-либо запоминать в ней не нужно. Это одна из тех легких игр, в процессе которой можно поддерживать светский разговор, которой не мешают ни музыка, ни пение, ни разговоры посторонних лиц. Счет и запись очков в мушке также несложны

Мушка имеет много вариантов и каждый вариант отличается своим характерным названием: Лентюрлю, Панфил, Шутиха, Мистигри, Копилка. Вся разница между ними заключается в значении мастей и некоторых карт.

В мушку играют от трех до шести человек, в исключительных случаях - до семи.

Если играющих только трое, то употребляется колода в 32 карты, если четверо, то в 36; при большем количестве 52 карты.

Места занимают по картам. Игрок, вынувший самую младшую карту, раздает первым.

Раздача проводится каждым игроком по очереди в обычном порядке, т.е. слева направо.

Раздают каждому игроку по пять карт, по одной.

Козырь открывается раздающим и кладется на середину стола.

Каждый игрок, ориентируясь на свои карты, может прикупить необходимое ему количество карт, либо играть только с розданными, либо пасовать, но только если на руках у него нет туза пик.

Прикупают все игроки в порядке очереди.

Каждый игрок самостоятельно ведет свою запись. Вначале он проводит перед собой черту и пишет под ней 25, из которой вычитает в процессе игры.

Выигрывает тот, кто первым дойдет до 0. Выигрывает он при этом у каждого игрока. Выигрыш он записывает до окончательных расчетов в стороне.

Пример: у первого игрока слева осталось 9, у второго - 16, у третьего - 2. Выигравший складывает все эти числа и записывает в стороне +27. Каждый проигравший, в свою очередь, записывает свое число с минусом, т.е. -9, -16 и -2 соответственно. Если в следующей пульке выигравший проиграл, скажем, восемь, он вычитает проигрыш из своей цифры, т.е. оставляет +19. Выигравший же следующую пульку (предположим второй игрок выигрывает 38), вычитает предыдущие 16 и записывает себе +22. Вторично проигравшие свои минусы увеличивают новыми. Таким образом подсчет ведется до окончания игры. Играют по предварительной договоренности за проигранное очко.

Следует отметить, что существуют и другие расчеты. Например договариваются, что каждый проигравший платит выигравшему определенную сумму сразу. Такой расчет менее интересен, но и менее сложен.

Если игрок, которому до выигрыша осталось списать всего одно либо два очка, следовательно, взять одну либо две взятки, берет лишнюю, то он обязан снова записать себе 25 и списывать ее, в то время как остальные игроки продолжают игру с прежними записями.

Каждая взятка считается за одно очко. Кто взял, например, две взятки, списывает, соответственно, два очка.

Игрок, не взявший ни одной взятки, наказывается добавлением оговоренного до начала игры количеством очков, например 5.

Если игрок имеет на руках туза пик, то он не имеет права пасовать ни при каких картах.

Игрок с тузом пик на руках добавляет к своим взяткам цифру 5, даже если этот туз был побит. Таким образом, если он взял две взятки, то списывает не два, а семь очков. Но если пики были козырями, то игрок присчитывает себе 10 очков и за две взятки записывает 12.

Если же туз пик был побит и игрок, у которого он был на руках, не взял ни одной взятки, он наказывается 10 очками.

Первым заходит игрок, сидящий слева первым от раздающего. Следующим заходит взявший взятку.

На масть следует класть карту той же масти, при неимении же таковой - козыря. За несоблюдение этого правила игрок наказывается 5 очками за каждый промах независимо от того, случаен он был или нет.

При заходе в туза пик, игроки, не имеющие пиковой масти, бьют его козырем.

Туз пик имеет преимущество перед любым другим, даже если тот козырной; если кто-либо из игроков заходит в козырного туза, то пиковый может его перебить, других козырей, правда, он не перебивает, поэтому с пикового туза, равно как и с козырного следует заходить осторожно.

Если же захода с козырного туза не было, а им была перебита взятка, то в этом случае туз пик не имеет своего преимущества. При прикупе пиковую масть сносить до конца не следует, а рекомендуется оставить хотя бы одну для захода; таким заходом можно вынудить противника побить взятку тузом пик и дать возможность другому партнеру перекрыть этого туза козырем.

При прикупе следует сбрасывать длинную масть или младшие карты. Оставлять тузов и надеяться на них как на твердую взятку не следует. Лучше всего оставлять на руках козырей и прикупать к ним.

Неправильная раздача, либо случайно открытая в процессе раздачи карта, принадлежащая одному из игроков обязывает к пересдаче.

МУШКА-ЛЕНТЮРЛЮ

Мушка-Лентюрлю не сложна, но гораздо интереснее обыкновенной.

Для игры употребляется колода в 52 карты. Число игроков может быть от трех до семи человек.

В этой игре имеют особое значение пять карт: семерка бубен, туз пик, дама пик, валет треф и король червей, которые берутся из другой колоды и раскладываются на столе следующим образом:

Эти пять карт и называются Лентюрлю

Каждый игрок перед началом игры должен внести на Лентюрлю некоторую сумму денег. Разумеется, все игроки вносят одинаковые суммы, например, по 5 копеек. Предположим, что игроков было пять человек, следовательно, на Лентюрлю внесено всего 25 копеек, которые раскладываются на карты следующим образом: на семерку бубен кладется 7 копеек, на даму пик 3 коп., на туза пик 4 коп., на валета треф 5 коп. и на короля червей 6 коп.

Карты раздаются каждому игроку по одной в определенном количестве. Например, если играющих трое, то каждому по 15 карт, а 7 остаются для прикупа и откладываются в сторону; если играющих четверо, то каждому дается по 12 карт, а для прикупа остается 4; если играющих пятеро, то по 9 карт, а для прикупа 7; если играющих шестеро, то по 8 карт, а для прикупа 4; если играющих семеро, то по 7 карт и в прикуп 3; если играющих 8 человек, что допускается в редких случаях, то по 6 карт и в прикуп 4.

В Лентюрлю самой старшей картой считается король, а самой младшей - туз.

Козырей в этой игре нет и соблюдать масть не обязательно. Карты игроками кладутся последовательно, т.е. на туза кладут двойку, на двойку - тройку, на тройку - четверку, на четверку - пятерку и т.д. включительно до короля.

Первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего. Ходить он имеет право с любой карты, стремясь скинуть как можно больше карт.

Выгоднее всего ходить с рядовой карты, т.е. с такой, которая имеет за собой последующие. Например, если у игрока на руках имеется восьмерка, девятка, десятка, а остальные карты разрознены, то ему выгоднее зайти с восьмерки, потому что он имеет право положить девятку и десятку. Но если бы, например, у него был валет, он мог бы положить и валета; таким образом он сразу сносит несколько карт.

После него правом положить карту или карты пользуется следующий за ним игрок. Например, на десятку следующий игрок может положить валета, но если у него на руках есть дама, то он может положить также и даму, а при наличии короля - короля. Но если у него только один валет или вовсе нет последовательной карты, он может прикупить по своему желанию одну или две карты или же пасовать и позволить следующему игроку перекрывать эту взятку.

Карты накладываются друг на друга до тех пор, пока не приходит очередь какого-либо игрока положить короля.

Перекрывший королем забирает себе все деньги, положенные на пять карт Лентюрлю и, кроме того, каждый игрок выплачивает ему заранее оговоренную сумму денег. Например, если обусловленная сумма была 10 коп., то каждый проигравший выплачивает именно эту сумму. Но намного интереснее игра по очкам: всякий игрок выплачивает выигравшему столько копеек, сколько у него есть очков в оставшихся на руках картах. Причем счет очков картам ведется по их стоимости, кроме туза, который считается за одно очко, и картинок, которые считаются по 10 очков каждая.

После того, как одним из игроков взята взятка королем, игра заканчивается. При новой раздаче каждый игрок снова вносит определенную сумму на Лентюрлю.

Желающий может прикупить, но не более двух карт сразу. Прикупать, разумеется, следует только тогда, когда для окончания игры не хватает на руках дамы или короля, или даже валета. Например, очередь хода дошла до вас. Последняя карта на столе - десятка, следовательно, вам необходимо положить валета и далее по восходящей, у вас же на руках имеются дама и король, а валета нет. В этом случае, понятно, необходимо прикупить: если в двух прикупленных картах обнаружится валет, то партия вами выиграна. Аналогичным образом следует поступить, когда на руках есть король, а верхняя карта - валет. Прикупать следует и короля, если вы успели снести несколько карт до дамы. Две нужные карты, т.е. валета и даму, либо даму и короля прикупить трудно, поэтому рассчитывать на подобный прикуп не следует.

Играют в Лентюрлю и по-другому. Выигрывает не тот, кто берет взятку на короля, а тот, кто первым сносит свои карты. В этом случае играют так: взявший взятку королем берет ее себе и заходит с той карты, с которой считает выгодным и на эту карту снова выкладываются карты в порядке, описанном выше, до тех пор, пока кто-либо снова не возьмет взятку королем. После этого следует новый ход и т.д. до конца игры.

Если один из играющих во время розыгрыша положит на взятку какую-либо одну из сходных с Лентюрлю, то эта карта оканчивает взятку и этот игрок берет себе ту сумму денег, которая лежит на аналогичной карте. Так, если он положит семерку бубен, то он снимает деньги с семерки бубен, если валета треф - то с валета треф и т.д.

В этом случае остальные игроки должны в складчину вновь поставить на эту карту какую-либо сумму денег. Эта сумма зависит от предварительного условия. Игроки могут условится возместить по 1 коп. или по 2. Таким образом, если игроков пять, а сумма взноса 2 коп., то на карте появляется 8 коп. (выигравший от взноса освобождается). Игра затем продолжается прежним порядком. Если одна из карт Лентюрлю останется на руках игрока, то он выплачивает выигравшему за нее вдвойне. Т.е. оставшаяся на руках пиковая дама, либо валет треф, либо король червей считаются по 20 очков, семерка бубен - за 14, а туз пик - за 2.

МУШКА-ПАМФИЛ

Мушка-Памфил представляет собой менее интересную игру, нежели вышеописанные. Играется она аналогично правилам описанной выше обыкновенной мушке.

В этой игре самой значительной картой является валет треф и он пользуется всеми преимуществами. Ему-то и было присвоено имя Памфил.

Игрок, к которому пришел Памфил, застрахован от сноса, не смотря ни на какие карты, поскольку Памфил считается самым старшим козырем в любой масти.

Т.е. независимо от того, будут ли козыри пики, бубны, черви или трефы - Памфил перебивает любую карту этих мастей.

Никакая карта перебить Памфила не может.

Игрок, объявляющий до начала прикупа о том, что у него на руках трефовый валет, получает с каждого из игроков заранее обусловленную сумму, которая, однако, не входит в игровые записи, а записывается отдельно.

Если раздающий открывает Памфила козырем, то он имеет право, посмотрев свои карты, переменить козыря, т.е. назначить козырем другую масть, которую посчитает нужным.

Игровая запись и списывание производятся точно так же, как и в обыкновенной мушке, т.е. начинают списывать с 25 и выигравшим считается тот, кто первым спишет свою запись.

Игрок, не взявший ни одной взятки, штрафуется 5 очками.

МУШКА-ШУТИХА

Мушка-шутиха так же неинтересна, как и мушка-памфил.

Правила игры в ней ничем не отличаются от обыкновенной мушки. Все различие состоит в том, что раздающий не открывает козыря; постоянным козырем считаются пики.

В этой игре также сбрасываются карты, так же прикупаются, так же сдается по 5 карт каждому игроку и так же ведется запись, с которой списывают взятки и добавляют штрафы. Начальная цифра также 25.

Пиковая дама называется Шутихой и ценится на 5 очков больше остальных карт.

Самой старшей картой во всех мастях считается король и только он один может перебить даму.

Взятка на пиковую даму считается за 8 очков, пиковый король, перебивший пиковую даму - за 5. Таким образом, если игрок, имевший пиковую даму, берет на нее взятку, он списывает 8, но если ее перебил король, он записывает за даму только 4.

Игрок, у которого на руках оказывается пять пик вместе с Шутихой - сразу в процессе раздачи или после прикупа - открывает свои карты и признается выигравшим, т.е. со всех партнеров записывает их несыгранные очки. Подобная комбинация может случиться и в начале игры, и тогда имеющий ее записывает на каждого из партнеров по 25 очков.

Игрок, не взявший ни одной взятки и не имевший на руках дамы пик штрафуется 5 очками, а игрок, не взявший ни одной взятки и имевший даму пик, списывает с себя 4 очка.

МУШКА-МИСТИГРИ

Мушка-мистигри почти ничем не отличается от обыкновенной мушки; правила те же, списывание взяток и запись штрафов одинаковые, такая же раздача, такой же прикуп.

Число играющих может быть от трех до семи, как и в обыкновенной мушке. Карты также употребляются по числу играющих, т.е. при меньшем количестве - колода в 32 и 36 карт, при большем - в 52 карты.

В этой игре, как и в Шутихе, самая старшая карта в масти - король, туз же занимает промежуточное место между десяткой и валетом; так, он перекрывает все карты до десятки включительно, валет же, дама и король перекрывают его. Поэтому в каждой масти порядок следующий: король, дама, валет, туз, десятка и т.д.

Картой, дающей преимущество, в Мистигри считается король треф. Значение его совершенно такое же, как и туза пик в обыкновенной мушке. Король треф, при отсутствии трефовой масти, может быть перебит козырем.

Игрок, имевший короля треф и не взявший ни одной взятки, штрафуется на 10 очков. Игрок же, не имевший короля треф и не взявший ни одной взятки, штрафуется лишь на 5 очков.

Игрок, имевший короля треф и взявший взятку хотя бы даже и не на него, записывает себе 5 лишних очков дополнительно к взятым взяткам.

Игрок, к которому пришел король треф, не имеет права пасовать.

Если кто-либо из игроков после раздачи или прикупа будет иметь на руках пять карт одной масти, он должен открыть карты и взять со своих партнеров заранее обусловленную сумму, которая записывается им отдельно. Игровые же записи остаются неизменными и игра продолжается тем же порядком.

В том случае, если у нескольких игроков одновременно окажутся на руках пять карт одной масти, выигрывает игрок, у которого карты старшей масти. Старшинство мастей таково: пики, трефы, бубны и самые старшие - черви.

Если к двум игрокам придут карты одной масти, что, впрочем, случается очень редко, выигрыш достается тому, у кого окажется на руках больше очков. При подсчете очков король ценится за 5, дама за 4, валет за 2, туз за 1, все остальные карты идут по своей стоимости.

Игрок, имеющий на руках четыре карты одной масти и пятой картой трефового короля, выигрывает мушку, т.е. берет с игроков все их записи. После этого Мистигри начинается снова.

МУШКА-КОПИЛКА

Этот вариант мушки считается одним из самых интересных. Ее отличительной особенностью является то, что много проиграть в нее практически невозможно, шансы всех игроков почти равны.

Играющих должно быть четыре человека.

Колода для этой мушки употребляется в 32 карты.

Раздача производится по 5 карт каждому игроку, остальные карты кладутся на стол для прикупа.

Посередине стола перед началом игры ставится касса (или Копилка). В эту кассу, по предварительному соглашению, каждый игрок вносит определенную сумму, например по десять, пятнадцать или двадцать копеек.

Пиковый туз играет важную роль и в этой мушке. Он перекрывает взятку любой масти и эта взятка считается вдвойне.

Разыгрывается эта мушка без козырей.

Первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего.

Розыгрыш проходит так: ходят, например, с пик, второй игрок должен положить карту той же масти, если же таковой у него нет, то он может прикупить, или сказать пас. Другую масть сносить нельзя. Следующий за ним игрок также обязан положить пику, если она у него имеется, или пасовать, или прикупить. Так же поступает и четвертый. Взятка принадлежит тому, чья карта во взятке является старшей.

Если требуемой масти не окажется ни у одного из партнеров и никто не захочет прикупать, следовательно, все трое пасуют и игрок обязан взять карту обратно, а право захода предоставляется следующему игроку; если же хоть один из играющих положит карту, а двое других пасуют - взятка считается.

Игрок, не взявший ни одной взятки, вносит в кассу заранее обусловленный штраф, например 5 копеек.

Также штрафуется тот игрок, который пасует, в то время как на руках у него имеется требуемая масть.

Каждый игрок каждую взятку записывает перед собой, причем, помечая, к какой масти она принадлежит.

Взявший взятку должен пойти с другой масти; заход два раза в одну и ту же масть не разрешается.

Если при раздаче у игрока на руках окажутся четыре или три карты одной масти, то он кладет их на стол рубашкой вверх и предлагает остальным игрокам взять по карте. Взамен взятых он берет новые карты из прикупа. Партнеры же, благодаря взятым ими картам, могут снести из своих те, которые считают ненужными.

Это правило соблюдается также и при пиковой масти с тузом. Так что пиковый туз легко может оказаться на руках у партнера.

Ни один игрок не имеет права скрыть наличие карт одинаковой масти.

Полная партия Мушки-Копилки состоит из четырех игр (или четырех раздач).

В каждой игре игрок, раньше других снесший свои карты, пользуется привилегией и ничего в кассу не вносит, остальные же игроки вносят в кассу определенные заранее суммы.

Игрок, первым освободившийся от карт в последней (четвертой) игре, пользуется кассовым остатком.

После четвертой игры производится раскладка денег. Происходит она следующим образом. Каждый игрок подводит общий итог всем своим взяткам, взятых им на протяжении всех четырех игр; каждая масть имеет свою цену. Каждая пиковая взятка стоит 1 коп., трефовая взятка - 2 коп., бубновая - 3 коп., и червонная - 4 коп. Разумеется, эти цифры зависят от предварительной договоренности и могут быть как большими, так и меньшими.

Каждая взятка, перекрытая тузом, как уже было сказано выше, ценится вдвое. Например, пиковая взятка, перекрытая тузом, стоит уже 2 коп., трефовая - 4 коп., бубновая - 6 и червонная - 8 коп.

При новой партии снова делается вклад в Копилку всеми игроками и игра продолжается в том же порядке.

МАКАО

Это игра механическая, не требующая ни памяти, ни особой сообразительности. За ее незамысловатость говорит хотя бы то, что в ней нет каких- либо особых правил, хотя и играется она не произвольно. Игра достаточно однообразна, но не особенно скучна, может быть благодаря тому, что записи в ней не ведутся, а игра идет на чистые деньги. Счастье в этой игре играет главенствующую роль; при невезении же можно продуться в макао безобразно

1. Число игроков в макао не ограничено: оно может быть от двух до десяти и даже более.

2. Играют в две полные (от туза до двойки) смешанные колоды.

3. Садятся по картам. Раздает первым тот, кому выпадет самая младшая карта.

4. Раздающий называется банкометом, все остальные игроки - понтерами.

5. Раздача происходит следующим образом: банкомет дает каждому понтеру, не исключая и себя, по одной карте.

6. Карту эту не имеет права смотреть ни сам банкомет, ни кто-либо из понтеров кроме того, кому она принадлежит.

7. Ставки определяются до начала игры. Никто не имеет права ставить больше или меньше условленной цифры.

8. Весь смысл игры заключается в наборе известного количества очков.

9. Все шансы выигрыша на стороне того, у кого окажется девятка или составится девять очков из двух карт.

10. Прикуп в макао существует. Банкомет обязан каждому понтеру, желающему прикупить, дать карту.

11. Картинки и десятки не считаются, игрок вправе сбросить их в сторону и взять новую карту.

12. Туз считается за очко, двойка за два очка и т.д.

13. Удачным прикупом считаются: если к тузу прикупить восьмерку, семерку или шестерку; к двойке - семерку, шестерку или пятерку; к тройке - шестерку, пятерку или четверку; к пятерке - четверку, тройку или двойку и т.д.

14. Большее число очков при прикупе считается проигрышем. Так, пришедшая к тройке восьмерка считается за три очка, пришедшая к пятерке девятка, считается за пять и т.д.

15. Понтеру, получившему девятку сразу, без прикупа, банкомет выплачивает ставку втрое. Впрочем, только тогда, когда у него карта меньшей стоимости.

16. Имеющему сразу, без прикупа, восьмерку - ставку вдвое.

17. Имеющему сразу, без прикупа, семерку - ставку.

18. Понтерам же, составившим девять, восемь и семь очков после прикупа - платит одинарную ставку.

19. Разумеется, все эти выплаты он производит лишь в том случае, если у него карта стоимостью ниже всех вышеперечисленных.

20. Карты банкомета, одинаковые с картами понтеров, имеют преимущество перед ними и они все выплачивают ему: за девятку - тройную, за восьмерку - двойную и за семерку - одинарную ставки.

21. Банкомет, имеющий восемь очков, выплачивает обусловленные ставки понтерам, имеющим девять, с остальных же получает сам.

22. Банкомет, имеющий семь очков, выплачивает понтерам, имеющим восемь и девять очков, с остальных получает сам.

23. Банкомет, имеющий шесть очков - выплачивает имеющим семь, восемь и девять очков.

24. Банкомет, имеющий пять очков - выплачивает имеющим шесть, семь и более, с остальных получает сам и т.д. в том же порядке. Банкомет выплачивает всем понтерам, очки которых превышают его.

25. После окончания банка, т.е. после того, как все карты емшаны, банк передается следующему игроку, сидящему слева от банкомета, от него к следующему и так продолжается до окончания игры.

СТУКОЛКА

Стуколка в свое время была в России, бесспорно, самой популярной коммерческой игрой. Она достаточно проста, правила ее не сложны и легко запоминаются. В стуколку одинаково хорошо может играть и старый опытный игрок и игрок только начинающий, умение требуется весьма небольшое, игра построена на везении. Однако находились стукольщики, которые вели игру настолько умно и расчетливо, что практически никогда не проигрывали. Это зависит прежде всего, как впрочем и в других играх, от сдержанности и хладнокровия. Когда карта, по-видимому, не идет - лучше не рисковать и идти только на верные взятки. Вероятно, такая игра будет скучной и никаких барышей не принесет, но и проигрыш будет невелик. Но если карта идет, можно играть смело и рискованно, хотя опять-таки рисковать следует также с расчетом: нужно знать время, когда следует пасовать, а когда прикупать. Риском в стуколке называется, когда игрок идет с сомнительными взятками, в надежде на то, что счастье его не обманет, но если игрок в надежде на свою звезду, идет на игру с совсем плохими картами, то это уже не риск, а нелепость

Свое название стуколка получила, видимо, от того, что каждый игрок объявляет о своем желании играть не какой-либо обусловленной фразой, а легким стуком руки о стол.

Существует несколько видов стуколки: с гольцом, с прикупом, со шлейфом, обязательная.

С гольцом:

Гольцом называется прикуп. Он существует только для одного. Каждый игрок имеет право на него по очереди. Так, если первый (сидящий слева от раздающего) его не берет, а станет играть со своими картами, либо пасует, то его имеет право взять второй, если и второй не берет, то третий и т.д. включительно до раздающего, который также имеет на него право. Разумеется, если первый или второй игрок берут гольца, то остальные игроки должны либо играть на своих картах, либо пасовать.

С гольцом играют так: всем играющим раздается по три карты, затем открывается козырь и кладется на оставшуюся колоду. Прикупающий гольца откладывает на стол козыря или одну верхнюю карту и следующие три карты берет себе.

После того, как все переговоры закончатся (кто играет и кто пасует), должен быть сделан первый ход. Первым всегда ходит тот, кто взял гольца, даже в том случае, если он средний или последний среди играющих. Это единственное преимущество гольца.

Если же голец никем не взят, то первым делает ход тот, кто первым изъявил желание играть.

В стуколку с гольцом играют от четырех до семи человек. Разумеется, чем больше играющих, тем веселее и оживленнее бывает игра.

Последний игрок в очереди, т.е. раздающий, играть не обязан, даже если только один человек желает играть. Раздающий может пасовать даже при свободном гольце.

Когда играющих много, т.е. человек пять или более, то будучи первым по очереди от раздающего и не имея на руках верной взятки, лучше пасовать, чем прикупать гольца, поскольку у остальных игроков могут оказаться старшие козыри и в большем количестве.

Будучи же предпоследним или последним и в зависимости от числа желающих играть, т.е. если играют один или двое, то можно рискнуть и с сомнительной взяткой. Сомнительной взяткой в стуколке считаются небольшой козырь и две старшие карты в масти (тузы и короли), либо два небольших козыря и третья слабая карта. Но если имеются два маленьких козыря и туз, то имеет смысл рискнуть и при трех играющих.

Если играет только один и не на своих картах, а на купленном гольце, то последнему можно идти с незначительными картами и с одним маленьким козырем, в расчете на то, что игрок мог и не взять старших карт. С тузами же и без козырей на одного гольца идут почти всегда.

Стукалка с гольцом самая лучшая из всех стуколочных игр. Штрафы бывают реже и не такими колоссальными, как, например, в игре со шлейфом.

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ 

cartalana.comⒸ 2009-2024 контакт: cartalana@cartalana. com