Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana

"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ

СЕМЕРИК

Эта игра, как и вист, пришла к нам из Англии при этом несколько видоизменившись. В Англии она называлась Three-Seven. Семерик чрезвычайно своеобразен; он требует определенного навыка и знания тонкостей игры и для невнимательного игрока несколько затруднителен

1) Для игры необходима колода из 40 карт. В каждой масти имеется: туз, король, дама, валет, семерка, шестерка, пятерка, четверка, тройка и двойка. Десятки, девятки и восьмерки из колоды изымаются.

2) Играют четверо. Партнеры садятся напротив друг друга. Игроки делятся на две партии - играют двое против двоих.

3) Раздают по очереди.

4) Каждому игроку сдается по 10 карт.

5) Одна игра состоит из двадцати одного point*.

*point (англ. точка) - здесь, очки

6) Каждая из играющих сторон должна стараться составить необходимую цифру двадцать один.

7) Каждая из играющих сторон ведет общий счет. Запись ведет один из игроков каждой стороны.

8) В семерике самая старшая и самая сильная карта - тройка, за ней следуют остальные карты в таком порядке: двойка, туз, король, дама, валет, семерка, шестерка, пятерка и четверка.

9) Козырей в семерике нет.

10) Подсчет осуществляется следующим образом: три семерки на одной руке - 4 point, три тройки - 3 point, аналогично три двойки и три туза.

11) Три короля, три дамы, три валета, три шестерки и все прочие считаются за 1 point.

12) Тройка, двойка и туз одной масти называются Бабой и считаются 3 point.

13) Если при Бабе имеется король той же масти, то считается 6; король и дама - 9; король, дама и валет -15.

14) Имеющиеся при Бабе три тройки, три двойки или три туза, считаются за 4 point.

15) Главной мастью считаются черви; она может бить любую масть.

16) Червонная Баба считается 5 point.

17) Шестерки, пятерки и четверки любой масти, в том числе и червонной, в счет не включаются.

18) Тройки, двойки, тузы, короли, дамы и валеты имеют следующие значения во взятках: комбинация каких-либо трех карт из названных в одной взятке считается 1 point; за комбинацию четырех карт дается 2 point.

19) Если игроки взяли все десять взяток, им дается 4 point.

20) Игроки, набравшие 21 point в то время, как у противников менее 11, записывают выигрыш вдвойне, т.е. вместо 21 записывают 42.

21) Подсчет point производится сразу же после раздачи, до первого хода; комбинации карт во взятках добавляются во время игры.

22) Первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего; следующим - игрок, взявший взятку.

23) Смотреть взятки не разрешается до окончания игры, запрещены также какие-либо разговоры или намеки, которые по предварительному соглашению штрафуются - от 1 до 3 point.

24) Ходы специально не оговариваются: каждый ходит с той масти, с которой считает нужным. Разумеется, следует придерживаться общих карточных правил: ходить в масть партнера, "показывать" ему свою масть и т.д.

25) На масть следует класть карту той же масти. Ошибки наказываются 3 point.

26) При отсутствии масти, можно класть любую карту.

27) Взятку партнера наследует перебивать, если во взятке не находится трех или четырех карт из п. 18.

ТРИНАДЦАТЬ

Это совершенно бесхитростная игра, которая, как и все игры подобного рода, основана на случайности и разыгрывается механически.
Для игры тринадцать требуется колода в пятьдесят две карты.
Число игроков не ограничено

Первым банкометом становится тот, кому выпадет младшая карта. Затем банк переходит к другому игроку, по очереди.

Игра протекает следующим образом: каждый игрок ставит любую сумму денег, разумеется, основываясь на сумме, находящейся в банке. Игрок ставит деньги не на карту, а просто кладет их рядом с собой на стол. После того, как ставки сделаны, банкомет начинает игру. Он вскрывает карты одну за другой и произносит: открывая первую карту:
- Двойка!

Открывая вторую карту:
- Тройка!

Третью:
- Четверка!

Четвертую:
Пятую:
- Шестерка!

Шестую:
- Семерка!

Седьмую:
- Восьмерка!

Восьмую:
- Девятка!

Девятую:
- Десятка!

Десятую:
- Валет!

Одиннадцатую:
- Дама!

Двенадцатую:
- Король!

Тринадцатую:
- Туз!

Если банкомет при этом не отгадает ни одной карты, т.е. не откроет ту, которую называет, он уплачивает каждому игроку его ставку.

Если названная банкометом карта совпала с открытой, то банкомет забирает ставки всех игроков. Например, банкомет, открывая пятую карту, говорит: "шестерка!" и пятая карта действительно оказывается шестеркой.

В первом случае, т.е. когда банкомет не отгадал ни одной карты, банк переходит к игроку, сидящему слева. Он тщательно перемешивает колоду, дает подснять и ведет игру в том же порядке. Если и он не отгадал ни одной карты, банк переходит к следующему и т.д.

Если же банкомет отгадал, он держит банк еще раз, если он отгадал во второй раз, то третий и т.д., пока не проиграет. Карты перетасовывать после каждого раза он не имеет права, это разрешено только тогда, когда колода заканчивается. После отгаданной карты перечень начинается сначала. Так, если банкомет отгадал шестерку то, после сбора ставок игроков, он следующую открываемую карту называет двойкой и т.д.

Банкомет обязан открывать карты не торопясь и по одной, складывать на стол в одну ровную кучку.

КОНЧИНКА

Это достаточно несложная игра и научиться играть в нее несложно.

1. В кончинку могут играть двое, трое или четверо. Ни записи, ни правила от количества игроков не изменяются.

2. Для игры употребляется колода в 52 карты.

3. Козырей в игре нет.

4. Карты раздаются по очереди и в следующем порядке: раздатчик сдает каждому игроку по четыре карты и четыре карты кладет открытыми на стол.

5. Первым всегда ходит игрок, сидящий слева от сдающего.

6. Цель игры состоит в том, чтобы взять как можно больше карт, поэтому каждый игрок должен стремиться к тому, чтобы наорать больше взяток.

7. Взятки берутся одинаковыми картами. Например, королем можно взять короля, даму - дамой, десятку - десяткой и т.д. Кроме этого, можно взять по числу очков, например, если на столе лежат туз, двойка и пятерка (сумма очков восемь), то их можно взять восьмеркой, тройку и четверку - семеркой, четверку и шестерку - десяткой и т.д. Разумеется, выгоднее брать несколько карт.

8. Валеты считаются самыми старшими картами в колоде, и поэтому они берут любые карты.

9. После того, как все карты у игроков закончатся, тот же сдатчик, который начинал раздачу, снова дает каждому по четыре карты и игра продолжается в том же порядке. Один и тот же сдатчик остается до окончания колоды.

10. Четыре открытые карты кладутся на стол только при первой раздаче.

11. Пасовать нельзя. Если взятку нечем перебить, кладется любая карта. Ходить можно с любой карты.

12. Более одной взятки подряд брать нельзя.

13. Двойка треф и десятка бубен называются кончинками и имеют преимущество. Игрок, у которого по окончании игры окажется одна из этих карт, добавляет себе 1 очко, у которого две - 2.

14. Так как эти карты ценнее прочих, то ходить с них (или сбрасывать) не рекомендуется, а лучше выждать, пока будет возможность перекрыть ими другие одинаковые карты.

15. Раздатчик, открыв четыре карты, не должен оставлять две одинаковые или валета. Он обязан одну из одинаковых или валета, положить в середину колоды, а их заменить другой. Например, если открыто две дамы, то он одну из них кладет в середину колоды и заменяет ее верхней картой из колоды; если открытая карта окажется парной с одной из лежащих, то операция повторяется и т.д.

16. Карты, оставшиеся в конце игры, берет себе тот, чья была последняя взятка.

17. Карты трефовой масти имеют особую ценность. Игрок, у которого треф больше, чем у партнеров, добавляет себе 1 очко.

18. Подсчет карт, треф и кончинок производится по окончании колоды.

19. Игрок, имеющий карт больше, чем у партнеров, записывает себе 2 очка.

20. Каждая игра дает не более 5 очков: 2 за карты, 2 за кончинки и 1 за трефы.

21. Выигрывает тот, кто первым набирает 15 очков.

22. Запись ведется последовательно. Например: в первой игре игрок имел 2, во второй - 4, - первую запись он зачеркивает и пишет под ней 6. В третьей он набрал 3, - зачеркивает 6 и пишет 9 и т.д. до конца партии. Предыдущие записи не затираются во избежание недоразумений.

23. Игрок, которому остается набрать 1 или 2 очка, может закончить игру при розыгрыше, если ему удастся взять кончинку или обе кончинки, или же семь треф.

24. Расчет в кончинке можно производить двояко: можно играть на очки, т.е. каждый проигравший выплачивает выигравшему столько, сколько у него недостает до 15; например, у него набрано 10 очков и тогда он платит за 5 и т.п., каждое очко может быть оценено в 1 копейку, 2, 3 или более, это зависит от предварительной договоренности, и на ставку: каждый игрок перед партией ставит на кон, например, по 25 копеек. Выигравший партию берет все ставки и проигравшие ставят снова.

25. Есть вариант кончинки, в котором картинки имеют цену в очках, так: король - тринадцать очков, дама - двенадцать, валет - одиннадцать, туз же - свою обычную цену - одно очко. В этом варианте кончинки королем можно брать не только короля, но и несколько карт, очки которых составят четырнадцать, аналогично дама и валет. Валет в этом варианте не имеет своего преимущества и не перебивает все карты. Остальные правила и подсчет остаются без изменений.

ГОРКА

Эта игра в основе своей чрезвычайно проста и ее правила не представляют собой никаких трудностей для запоминания

1. В горку играют от двух до пяти человек.

2. Для игры употребляется колода в 32 карты, от туза до шестерки включительно.

3. Каждая карта считается по числу очков. Туз считается за 11 очков, картинки - каждая по 10.

4. Играют не на очки и не на партии, а на ставки; перед каждой игрой каждый игрок ставит на стол определенную ставку.

5. В этой игре нет собственно игры, а есть только объявление, т.е. преимущество карт перед картами противника.

6. При раздаче карт соблюдается очередь.

7. Сдатчик раздает всем игрокам по 4 карты: первые две карты закрытыми и вторые две открытыми. Себе сдатчик все четыре карты кладет закрытыми.

8. Если игрок, получив две первые карты, открывает их, то следующие две даются ему закрытыми.

9. Если игрок из первых двух полученных карт вскрывает только одну, то при сдаче остальных одна карта дается ему открытой, а другая закрытой.

10. Если игрок, сидящий под рукой сдатчика, ставит на КОН перед сдачей, т.е. прибавляет что-либо к своей ставке, то он все четыре карты получает закрытыми. Это называется сдача в темную.

11. Если следующий в порядке сдачи игрок ставит на КОН большую сумму, нежели первый, это называется перетемнить. Перетемнивший также получает карты закрытыми. Перетемнять могут все играющие.

12. Все карты, которые сдаются открыто, кладутся перед игроком на стол, и до окончания игры никто не может их взять, кроме спасовавших.

13. Завершив раздачу карт, сдатчик должен вскрыть какие- либо две карты из своих, а остальные, оставшиеся от раздачи, отложить в сторону.

14. Количество ФАЛЕК обуславливается игроками до сдачи. Их может быть несколько, преимущественно назначаются дамы или шестерки.

15. ФАЛЬКОЙ называется карта, имеющая особое значение. ФАЛЬКА при тузе означает туза, при короле - короля, при десятке - десятку и т.д. При бубнах она считается бубновой, при червях - червонной и т.д.

16. ТРЫНКОЙ называются три карты одного значения, в числе которых может быть и ФАЛЬКА: три туза, два туза и ФАЛЬКА, два короля и ФАЛЬКА, три короля.

17. ЧЕТВЕРИКОМ называются четыре карты одного достоинства, в число которых также может входить ФАЛЬКА: четыре туза, три короля и ФАЛЬКА и т.д.

18. ХЛЮСТОМ называются четыре карты одной масти, например: четыре червы, четыре трефы, три пики и ФАЛЬКА и т.д. Три карты одной масти или две карты одной масти и ФАЛЬКА, также считаются ХЛЮСТОМ.

19. Каждая ТРЫНКА и три карты перебиваются ЧЕТВЕРИКОМ и ХЛЮСТОМ.

20. ТРЫНКА старше трех карт, а ЧЕТВЕРИК старше ХЛЮСТА.

21. ТРЫНКА и ЧЕТВЕРИК старшей масти перебивают ТРЫНКУ и ЧЕТВЕРИК младшей масти (старшинство мастей по предварительной договоренности).

22. ХЛЮСТ и три карты имеют преимущество один перед другим, например: ХЛЮСТ из туза, короля и ФАЛЬКИ старше всех остальных ХЛЮCTOB.

23. По окончании сдачи, игрок, сидящий слева от сдатчика, смотрит свои карты и если у него есть что-либо из вышеописанного, то он идет в гору, если же нет, то он пасует.

24. Идти в гору значит увеличивать ставку, пасовать - отказаться от дальнейшего участия в игре.

25. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, за исключением двух, не спасуют. Оставшиеся могут закончить игру миром.

26. Собственно говоря, горка не имеет каких-либо особых правил. Счастье в этой игре зависит от степени риска и увеличения ставок. В некоторых случаях смелый игрок даже при плохих картах остается в выигрыше, а нерешительный и с хорошими проигрывает.

27. Если при вскрытии карт у всех на руках карты слабые, а у вас ЧЕТВЕРИК, смело идите в гору! Такая игра для вас не содержит никакого риска.

28. Если у игрока при вскрытии карт две оказываются разных мастей и достоинства, у него, видимо, уже нет ЧЕТВЕРИКА; в принципе, по вскрытым картам можно угадать и наличие у него ТРЫНКИ.

ВИСТ

Это одна из стариннейших игр, до сих пор имеющая своих поклонников. Вист чрезвычайно занимателен и интересен и послужил прообразом для многих игр. Вист - национальная английская игра.
Вист требует осторожности, внимания и памяти, поскольку каждый игрок должен следить за ходами и сносами своих партнеров, за приглашениями и т.д.

В вист играют вчетвером (как правило), вдвоем и втроем; в последних двух случаях с "болваном", т.е. с открытыми картами, восполняющими отсутствующих игроков. Можно играть впятером и вшестером, но в этом случае в каждом роббере один или двое должны быть выходящими, аналогично как и в винте, в описании которого приведены таблицы для различного количества игроков.

Законы и правила этой игры одинаковы для любого числа играющих, поэтому в описании будет дана раскладка для четырех игроков.

Следует отметить, что правила виста настолько богаты, что даже самый опытный и старейший игрок порой не в состоянии их определить полностью.

1. Игра делится на две партии и двое игроков играют против двоих, аналогично как и в винте.

2. Играющие вместе и сидящие друг с другом vis-a-vis называются партнерами, т.е. играющими заодно.

3. После каждого роббера обязательна пересадка, т.е. игроки меняются партнерами.

4. Партнеры не могут выбирать друг друга по желанию, а каждый играет с тем, с кем определит карта, вынутая из колоды.

5. Младшая карта играет с младшей, старшая - со старшей.

6. Первым сдает тот, кто выбирает место, т.е. у кого самая младшая карта.

7. Колоду снимает противник, сидящий справа от раздающего.

8. Карты раздаются полностью. Сдача начинается с партнера, сидящего слева.

9. Самая последняя карта раздающим открывается и на некоторое время кладется на стол. Эта карта определяет козырь.

10. Сдающий, в случае, если он показал или посмотрел последнюю карту раньше времени теряет право сдачи.

11. Никто во время раздачи не имеет права ни собирать, ни смотреть своих карт.

12. Если во время раздачи открылась какая-либо карта, обязательна пересдача.

13. Игра, сданная игроком, по ошибке раздававшим вне очереди, считается действительной, если на это обстоятельство не было обращено внимания и козырь уже открыт.

14. Первый ход делает игрок, сидящий слева от раздающего, следующие - взявший взятку.

15. Каждый игрок обязан класть карту той же масти, но не обязан ее перебивать.

16. При отсутствии у игрока на руках требуемой масти, он может положить любую по своему усмотрению, либо козырь.

17. Взятка берется тем, кто положит самую старшую карту.

18. Произвольный снос, т.е. когда игрок, имея на руках требуемую масть, сносит другую или перебивает козырем - наказывается на 5 очков в пользу противника, либо на три взятки, которые противники могут взять себе.

19. Снос не считается до тех пор, пока взятка не закрыта; но противники могут потребовать, чтобы игрок, совершивший неправильный снос, поправился.

20. Игрок имеет право спросить своего партнера, не положившего карту требуемой масти не ошибся ли тот. Этим он спасает себя от наказания и за ошибку отвечает со всеми последствиями провинившийся.

21. Если кто-либо пошел не в свою очередь, противники либо могут признать ход, либо потребовать, чтобы тот ходил с определенной масти.

22. Если игрок, сидящий третьим по счету от сделавшего заход, бросит карту раньше второго, то четвертый имеет право сбросить карту раньше своего партнера; эта ошибка со стороны третьего не может быть исправлена.

23. Если один из игроков по какой-либо причине не положит карту и будет продолжать игру с лишней, то противники вправе либо признать игру, либо потребовать пересдачи.

24. Если игрок умышленно или случайно положит на взятку несколько карт, то противники вправе заставить его оставить на взятке карту по их усмотрению.

25. Картами, открытыми до окончания игры, распоряжаются противники.

26. Смотреть можно только две последние взятки.

27. Предпочтителен ход с длинной масти или с младших карт; например, имея даму, валета и десятку, лучше ходить с дамы.

28. Имея туза и несколько мелких карт, следует ходить сначала с маленькой карты, а уж затем с туза.

29. Имея третьего или четвертого короля, нужно ходить с маленькой. С короля же ходить не рекомендуется.

30. С третьей дамы можно ходить лишь в исключительных случаях, если в других мастях нет лучшей карты.

31. Если партнер пошел с какой-либо масти и взял взятку, следует заходить в нее же.

32. Но если на руках имеется более сильная масть, то рекомендуется пойти сначала в нее, а уже затем в масть партнера.

33. Имея сильную масть, нужно заходить либо с самой старшей, либо с самой младшей карты, но ни в коем случае не со средней.

34. Имея на руках не более трех козырей, ходить в козыря не следует, пока в него не зайдет партнер.

35. Если у партнера в какой-либо масти есть всего лишь одна карта, следует ходить в эту масть, чтобы наиграть ему маленьких козырей.

36. Если противники делали ход в козыря, то также выгодно выбивать у них остальных козырей мастью, чтобы наиграть своих козырей.

37. Если на руках сильная масть, то следует козырять, чтобы противник в дальнейшем не смог ее перебить.

38. Следует ходить в козыря, если на руках их четыре или пять.

39. Если в масти имеется только дама и туз, ходить с этой масти не рекомендуется. Следует дождаться, пока в эту масть не будет хода со стороны противников или партнера.

40. На карту, с которой пошел партнер, обязательно следует класть самую старшую.

41. Исключение составляет ситуация, когда партнер заходит в короля, а у вас на руках есть туз. Само собой, перебивать тузом здесь не следует.

42. Если партнер пойдет с дамы, а у вас на руках находится туз, то, если этот ход сделан в начале игры, следует "отпустить" даму партнера, т.е. положить мелкую карту, если же в конце - то лучше перебить.

43. С масти, при отсутствии ее у противников, заходить не следует.

44. Заходить с дамы или валета следует только тогда, когда на руках нет хороших карт. Тем самым вы показываете партнеру ваши карты.

45. Когда, по-видимому, карты разложились одинаково по всем игрокам, следует скрывать свою игру.

46. Но если ваши карты и карты партнера сильные, следует как можно более яснее и четче разыграть противников.

47. Заходить в масть противника не следует.

48. Заходить с тринадцатой карты нельзя, если не вышли все козыри.

49. Не следует заходить с единственной карты в масти - это может ввести партнера в заблуждение. Гораздо лучше дождаться захода в эту масть противника. Тогда есть вероятность побить эту масть козырем при повторном заходе в нее.

50. Если один из игроков показал своим ходом свою сильную масть и показывает другим ходом отсутствие какой-либо масти, то его партнер должен, если у него есть сильная карта в этой масти, зайти в нее, и затем повторять заходы в масть, которую его напарник будет перебивать козырем. Может случиться так, что одновременно оба игрока будут перебивать козырями отсутствующие масти.

51. Имея четырех козырей не следует перебивать взятки, которые, по всей вероятности, может взять партнер.

52. Но, имея менее четырех козырей и не имея при этом старших, лучше перебивать козырем.

53. Имея две одинаковые по старшинству карты, например даму и короля, ходить следует со старшей, т.е. с короля, но класть на взятку при чужом ходе следует даму.

54. Имея на руках одновременно короля и туза, ходить следует с короля, чтобы показать партнеру, что туз также находится у вас.

55. При коронке, т.е. одновременном наличии туза, дамы и короля, первый ход должен быть сделан с дамы.

56. Тринадцатую карту перекрывать козырем не следует, если вы кладете карту не последним.

57. Имея на руках нескольких козырей и видя необходимость зайти с них, начинать следует с самого старшего.

58. Первая карта, сбрасываемая партнером, всегда бывает от слабой масти и поэтому в эту масть ходить не следует.

59. Главное условие игры - внимательно следить за ходом как партнера, так и противников. Необходимо помнить и предположительно знать двадцать шесть карт (свои и партнера), причем вероятность того, что у игрока, сидящего слева, есть старшая карта той масти, с которой заходит игрок, сидящий справа, будет примерно четыре случая из десяти. Всегда следует надеяться, что у партнера есть старшие карты в той масти, которая у вас слаба.

60. В вист играют в две колоды, каждая состоит из 52 карт.

61. Старшинство карт следующее: туз, король, дама, валет, десятка, девятка и т.д. до двойки.

62. Первые пять карт, т.е. картинки: туз, король, дама, валет и десятка называются ОНЕРАМИ.

63. Считаются за онеры: если все пять онеров находятся на руке, за них записывается 5 очков, за четыре - 4 очка, за три - 2.

64. Карты сдаются по одной.

65. Все игроки раздают по очереди.

66. Если раздающий ошибается, право на раздачу передается сидящему следом за ним игроку.

67. После окончания партии, т.е. первой половины роббера, раздающий имеет право сменить колоду.

68. Взятки и записи ведутся одним из партнеров каждой стороны.

69. Если у кого-либо из игроков случайно лицевой стороной падает карта, то противники вправе потребовать, чтобы она оставалась все время открытой и пойти с нее, либо положить на взятку когда они того пожелают.

70. Роббер состоит, подобно винту, из двух партий.

71. Сторона, выигравшая две партии подряд, либо две из трех, выигрывает роббер.

72. К оконченной партии приписывают 5 очков, к оконченному робберу - 10.

73. Игрок, ведущий запись, проводит горизонтальную черту, над которой записывает онеры, коронки, штрафы, а внизу отмечает взятки (леве).

74. Для того, чтобы закончить партию, необходимо в нижней записи иметь цифру 10, или, иначе говоря, нужно взять пять леве.

75. За каждую лишнюю взятку (леве), взятую свыше положенных шести, начисляются по 2 очка.

76. Двенадцать взяток, взятых одной из сторон, называются малым шлемом и за это добавляется, кроме 12 за леве, еще 10 очков к онерам. Тринадцать взяток называются большим шлемом и кроме 14 за леве, добавляется 20 к онерам.

77. Проигранные партии пишутся над чертой, а выигранные - внизу. Например: эта запись относится к проигравшей стороне, а к выигравшей:

78. Чтобы выиграть полный роббер, необходимо выиграть две партии, а потому, если какая-либо из сторон выиграет партию с нулем, т.е. при подсчете у них окажется меньше очков, чем у противника, тем не менее партия остается за ними. Например:

В общей сложности: у первых - 37 очков, у вторых - 27. За вычетом 27, у первых остается 10. Эту сумму записывают наверх: , а вторые, окончившие партию, записывают:

79. За коронки записывается:

туз-король-дама не козырные - 5 очков, козырные - 10;

туз-король-дама-валет не козырные - 10, козырные -20;

туз-король-дама-валет-десятка не козырные -15, козырные - 30;

от туза до девятки не козырные - 20, козырные - 40;

от туза до восьмерки не козырные - 25, козырные - 50

и т.д. до двойки включительно, прибавляя к каждой лишней карте не козырной по 5 очков, а к козырной - 10.

80. В вист можно играть и втроем. В этом случае каждому из игроков по очереди придется играть с открытым болваном.

81. Можно играть в вист вдвоем, т.е. с двумя болванами. Счет и правила такие же, как и при игре вчетвером.

82. Играют также в вист без козырей. Эта игра также не лишена интереса. Онерами в ней считаются тузы. Коронки все считаются как козырные, т.е. за них дается двойное число очков.

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ 

cartalana.comⒸ 2009-2024 контакт: cartalana@cartalana. com