Я создала и активно наполняю телеграм-канал "Перець". Здесь лучшие карикатуры из журнала, начиная с 1922 года.
Заходите, подписывайтесь: https://t.me/cartalana

"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ

ПОКЕР ПО МЛАДШЕЙ ("ЛОУБОЛЛ")

Эта игра представляет собой обычный прикупной покер за исключением ряда элементов: отсутствие предварительных требований на открытие ставок и присуждение выигрыша низшей по достоинству руке вместо высшей.

В лоуболле тузы считаются только младшими картами. Стриты и флеши не учитываются. Самой младшей рукой является "велосипед" - 5-4-3-2-Т вне зависимости от того, состоит он из одной масти или из нескольких. Так как тузы являются младшими, пара тузов младше пары двоек.

Очень часто лоуболл разыгрывается вместе с обычным прикупным покером. Если на сдаче в прикупном покере все пасуют, игрок слева от сдатчика начинает розыгрыш лоуболла. Игрок может объявить шах, но даже без ставок происходит открытие карт после второго объявления сдатчика. Самая младшая рука снимает анте. Эту игру иногда называют "джексбэк".

ДРУГИЕ ФОРМЫ ПРИКУПНОГО ПОКЕРА

"Слепой", "Слепой Тигр", "Тигр", "Английский покер", "Австралийский покер", "Южно-Африканский покер". Под этими названиями известна относительно ранняя форма прикупного покера, в которую все еще играют.

Игроки не делают предварительных ставок (анте), но первую ставку, "слепого", часто считают анте. Во многих случаях сдатчик вносит анте в размере одной фишки, которая не считается ставкой. До сдачи рука слева от сдатчика ("старейшая") ставит одну фишку в качестве "слепого" или "слепой ставки", игрок слева от него должен поставить две фишки, "удваивая" ставку. Далее каждый игрок по очереди может удвоить "слепого". Обычно устанавливается предел для удвоенных ставок (например, запрет на четвертое удваивание или ограничение "слепого" суммой в восемь фишек до начала сдачи).

Затем каждому игроку сдаются пять карт и они смотрят свои руки. Игрок слева от последнего удвоившего должен или сделать добровольную ставку в двойном размере последнего удваивания, или выйти из игры; шах не допускается и игрокам не позволяется оставаться в банке без ставок или без поддержки, если ранее была сделана ставка. Когда очередь доходит до игрока, внесшего анте, он может подсчитать сумму своего "слепого" и определить, сколько ему надо поставить для поддержки или подъема ставок. То же правило действует для удваивающего в обязательном или добровольном порядке.

После выравнивания ставок проходит прикуп и активный игрок слева по порядку от сдатчика должен сделать первую ставку во втором перерыве (или выйти из игры). После выравнивания ставок в этом перерыве карты открывают.

ПРЯМОЙ ПРИКУПНОЙ ПОКЕР был описан выше под названием "пас и выход". Его также называют "пас-аут", "ставка или выход". Каждый игрок по очереди должен сделать ставку (от минимума в одну белую фишку и до предельной) в первом и во втором перерыве или выйти из игры. Для того, чтобы поставить минимум в одну белую фишку игроку не требуется пара валетов или более сильная комбинация. (Иногда допускается шах во втором перерыве, но не в первом). Эта игра представляет собой самую древнюю форму прикупного покера.

СТАД-ПОКЕР

Стад-покер является основной формой открытого покера, в котором каждый играющий держит часть карт открытыми. Основная разновидность стад-покера теперь называется стадом на пять карт, в отличие от стад-покера на семь карт (См. ниже), который стал столь же популярен.

В ходе стад-покера на пять карт сдатчик сдает каждому игроку одну карту лицевой стороной вниз (она называется "секретной") и одну карту в открытую. Игрок смотрит секретную карту, не показывая ее другим участникам. Сдача прерывается для ставок, но после этого все карты сдаются в открытую.

В первом перерыве игрок, получивший старшую открытую карту, должен сделать ставку (если двое игроков получили по самой старшей карте, ставку делает тот, к кому она пришла раньше). После ставок со старшей карты перерыв продолжается до выравнивания ставок. Игрок может выйти в любой момент, как и во всех остальных формах покера.

Сдатчик берет колоду оставшихся карт и сдает каждому активному игроку еще по одной карте в открытую. Далее следует перерыв и ставку опять делает игрок с самой старшей покерной комбинацией. Пара, разумеется/ стоит выше любой комбинации без пары. При наличии двух пар, старшая получает преимущество. Если пар нет, преимущество получает игрок с самой старшей картой. При наличии двух одинаковых старших, вторая по сдаче устанавливает порядок с учетом близости очереди к сдатчику, как и в случае с первой картой. После первого тура ставок разрешается шаховать и при шахе со стороны всех активных игроков необходимость в ставках отпадает.

Таким же образом проходит третий тур сдачи карт в открытую с перерывом для ставок. После заключительного тура сдачи и перерыва у каждого игрока должно быть по пяти карт. Далее каждый активный игрок должен открыть свою секретную карту.

Выходящий из игры должен "сложить руку", переворачивая все открытые карты лицевой стороной вниз. Открытие секретной карты выходящим игроком считается дурным тоном.

Когда стад-покер на пять карт разыгрывается по старшим и младшим, иногда договариваются о том, что участник может открыть свою секретную карту до сдачи последней карты и получить ее рубашкой вверх.

СТАД-ПОКЕР В СЕМЬ КАРТ

Каждый игрок получает две карты рубашкой вверх и одну открытую карту перед первым перерывом. В ходе каждого следующего тура сдачи каждый активный игрок получает по открытой карте, пока у него не будет четырех открытых и двух закрытых. Перерыв проводится после сдачи каждой открытой карты. Наконец, каждому игроку сдается третья закрытая карта, проводится перерыв для ставок и каждый игрок, который по крайней мере поддержал ставку в последнем туре, берет свои три закрытые карты и отбирает любые пять в качестве покерной комбинации. Затем происходит открытие карт.

Эту игру часто называют "Вниз по реке" и "Семипалый Пит". Она известна и под другими названиями.

СТАД-ПОКЕР В ШЕСТЬ КАРТ

Совпадает с пятикарточным за исключением того, что после открытой сдачи четвертой карты и четвертого перерыва каждый игрок получает вторую секретную карту и проходит заключительный этап ставок. Стад-покер в восемь карт аналогичен покеру в семь карт. Только после сдачи седьмых карт и перерыва сдается восьмая карта рубашкой вниз и проходит финальный тур ставок. В обеих случаях игрок отбирает пять карт в качестве покерной комбинации перед открытием карт.

СТАД-ПОКЕР В СЕМЬ КАРТ ПО СТАРШИМ И МЛАДШИМ

Игрок может выбрать любые карты руки для розыгрыша части банка по старшим, а также другие пять карт для розыгрыша части банка по младшим и, таким образом, может выиграть обе части. (Заметим, что при игре по старшим и младшим идеальной младшей комбинацией является 6-4-3-2-Т). Часто разыгрываются объявления: После окончания финального тура ставок, но до вскрытия карт, каждый игрок объявляет, будет ли он играть по старшим, по младшим или по обеим комбинациям. Он может выиграть только часть объявления. Если игрок объявляет игру по старшим и младшим, он должен по крайней мере иметь ничью по обоим розыгрышам. В противном случае, он не получает ничего.

Имеется две популярных формы объявлений. При одновременном объявлении каждый игрок прячет в кулаке фишку или иной предмет. Для обозначения различных заявок (на игру по младшим, по старшим или по обеим комбинациям) применяются различные предметы или фишки разного цвета. Все открывают объявления одновременно. При последовательном объявлении один из игроков назначается первым на заявку. Чаще всего им является тот, кто сделал последнюю агрессивную ставку (подъем или ставка) в туре объявления ставок (или обладающий старшей рукой при отсутствии ставок в финальном туре). Далее объявления делаются по очереди по часовой стрелке. Первый метод предпочтительнее, так как исключает преимущество по занимаемому месту.

ВЫБОР СДАТЧИКА

Многие виды покера, в которые играют однородные социальные группы, связанные дружескими отношениями, представляют собой формы игры с "выбором сдатчика" и проходят по следующим правилам:

1. Каждый сдатчик, когда подходит его очередь, может объявить форму игры - прикупной покер, стад или иной вид каждой формы.

2. При уговоре играть с джокерной картой или картами сдатчик может установить эту карту или карты.

3. Следующий сдатчик не обязан подчиняться решению предыдущего. Если избранная игра допускает пас, при спасованной руке сдает то же лицо.

4. Сдатчик не ограничен выбором наиболее известных форм покера, которые описаны на предыдущих страницах. Он может выбрать любую из разновидностей, описанных ниже, или предложить тип, который он сам изобрел, если правила достаточно легки для объяснения и понимания без больших потерь времени.

"ПЛЕВОК В ОКЕАН"

Каждый участник ставит анте. После получения каждым игроком четырех карт при закрытой сдаче, как в прикупном покере, сдатчик снимает одну карту с верха колоды и кладет ее на стол лицевой стороной вверх. Эта карта является джокером, равно как и все прочие карты того же достоинства. Каждый игрок может использовать эту карту в качестве части своей руки. Проводится перерыв для ставок и затем карты вскрываются.

ПЕРВАЯ ВАРИАЦИЯ. Вместо одной карты сдатчик кладет три открытых карты в центр стола и каждый игрок может выбрать из них любую в качестве пятой карты в своей руке и в качестве джокерной для карты того же достоинства в своей комбинации.

ВТОРАЯ ВАРИАЦИЯ. Сдатчик помещает только одну карту в центр стола, но после перерыва для ставок каждый игрок открывает любую карту своей руки и проводится еще один перерыв. Затем открываются вторые карты и делаются ставки и так продолжается до вскрытия последней карты и розыгрыша.

"ЦИНЦИННАТИ"

После сдачи каждому игроку пяти карт, как в прикупном покере, сдатчик помещает пять закрытых карт в центр стола. Далее следует перерыв для ставок, как в прикупном покере.

Затем сдатчик открывает одну из центральных карт и проводится еще один перерыв для ставок. Он открывает вторую центральную каргу и снова игроки делают ставки. Эта последовательность осуществляется до открытия пятой карты с перерывами для ставок.

После окончания последнего перерыва карты вскрываются и каждый игрок отбирает любую из пяти центральных карт и из своей руки для составления покерной комбинации.

"КРЕСТ-НАКРЕСТ"

Эта игра отличается от "цинциннати" только тем, что центральные карты выкладываются в форме креста. Карта в центре креста вскрывается последней. Она является джокерной и джокерной картой становится любая иная карта того же достоинства. Каждый игрок должен отобрать свою покерную комбинацию из своих собственных пяти карт и любого ряда из трех карт в кресте.

"СЛАБОУМНЫЙ ПИТ"

Игра аналогична "цинциннати" за исключением того, что джокерной картой становится самая младшая из вскрытых карт, равно как и другие карты того же достоинства.

"ОМАХА"

Игра аналогична "цинциннати" за исключением того, что каждому игроку сдают две карты вместо пяти. После окончания финального перерыва для ставок игрок может отобрать комбинацию из любых пяти карт в центре и своих двух.

"ДЕРЖИ-ХВАТАЙ"

Аналогичен "омахе", за исключением того, что после первого перерыва для ставок одновременно переворачиваются три из центральных карт. Затем следует еще один перерыв. После этого открываются четвертая и пятая карты с соответствующими перерывами для ставок.

"ДРОБОВИК"

Сдача и прикуп аналогичны прикупному покеру за исключением следующего: После получения каждым игроком трех карт сдача приостанавливается для ставок. Каждый игрок получает еще одну карту рубашкой вниз и проводится еще один тур ставок. Затем сдается еще по одной карте лицевой стороной вниз и делаются ставки. Потом следует прикуп, как в прикупном покере, и заключительный тур ставок. После этого тура игроки, оставшиеся в игре, открывают карты.

"ПОКЕР В ТРИ КАРТЫ"

Каждый игрок получает три карты рубашкой вверх. Но эта сдача прерывается для ставок после каждого круга. После третьего перерыва карты открывают и самой старшей рукой считаются три одинаковых. Далее следует трехкартный стрит-флешь; трехкартный стрит; пара; и старшая карта среди неодинаковых разрозненных карт.

Эта игра также разыгрывается по старшим и младшим с тузом в качестве старшей карты для старших и самой младшей для младших. Обычно требуются объявления (См. выше).

"ПОКЕР В ДВЕ КАРТЫ"

Каждый игрок получает две карты рубашкой вниз. Есть один перерыв для ставок и вскрытие карт. Стриты и флеши не считаются, пара является самой старшей последовательностью, а при непарных картах старшая определяется достоинством.

Эта игра обычно идет с джокерными картами (обычно это двойки или "одноглазые" - валеты пик и черв, король бубей). Допускается игра по старшим и младшим с тузами в качестве старших в старших комбинациях и младших - в младших комбинациях. При этом часто договариваются об объявлениях (См. выше).

"УРАГАН"

Покер в две карты, разыгрываемый по высшим и низшим (часто с джокерными двойками).

"КРАСНОЕ И ЧЕРНОЕ"

В плане ставок и расчетов красное и черное играют по правилам покера по старшим и младшим. Но результат определяется не достоинством покерных комбинаций. Все "красные" карты имеют "плюсовую" стоимость, а все "черные" карты - "минусовую". Тузы считаются за одно очко, фигуры - по 10 каждая, остальные карты учитываются согласно их достоинству. Если игрок имеет ♥К, Д♢7♠9♣4 он "в плюсе на 14", так как имеет 27 очков в плюсовых картах и 13 очков в минусовых.

Есть сдача на пять карт и перерыв для ставок, как в прикупном покере. Затем следует прикуп и перерыв. После этого карты открываются и самая старшая рука делит банк с самой младшей. Разумеется, теоретически "старшая" рука может оказаться самой младшей минусовой, а "самая младшая" может оказаться самой маленькой плюсовой.

"МЕКСИКАНСКИЙ СТАД-ПОКЕР"

Между этой игрой и стад-покером в пять карт практически нет различий за исключением того, что все карты сдаются закрытыми. После сдачи каждой карты, игрок имеет право перевернуть любую из своих карт и оставить одну по своему усмотрению на столе в качестве секретной.

"БЕЙСБОЛ"

Играется как стад-покер в семь карт при всех девятках в качестве джокерных и любых трех секретных, которые также являются джокерными. Имеются особые правила:

1. Первый игрок, получивший тройку в открытую, должен либо выйти из игры, либо "купить банк" (сдать в банк штраф, равный числу фишек в банке) и остаться в игре. Если он покупает банк, то все тройки после этого считаются джокерными, вне зависимости от того, в секрете они или нет.

2. Если игроку сдается четверка в открытую, он может либо оставить ее, либо сбросить и заменить другой картой. Четверка, сданная рубашкой вверх, особого значения не имеет.

В любом случае игрок должен принять решение и внести соответствующий взнос в банк до сдачи следующей карты. Карта, сданная в процессе расчета при покупке банка, выходит из игры.

"ФУТБОЛ"

Разыгрывается подобно бейсболу, но все шестерки и четверки являются джокерными картами. Четверка, сданная в открытую, требует покупки банка или выхода. Туз, сданный в открытую, дает игроку право на получение в секрет одной карты, которая сдается немедленно.

"ПОКЕР-СТУКОЛКА"

В эту игру лучше всего играть 3-5 участникам. Каждый игрок вносит анте, затем каждому игроку сдается пять карт лицевой стороной вниз. Несданные карты помещаются в центр стола и образуют "базар". Игрок слева от сдатчика тянет верхнюю карту базара и сносит одну карту. Далее каждый игрок в свою очередь имеет выбор между верхней картой базара и верхней картой из снесенных. Снесенные карты складываются и выравниваются, но осмотр их не допускается.

Любой игрок в свою очередь после вытягивания, но до сноса карты имеет право постучать. Это означает, что вскрытие карт будет сделано, когда до него вновь дойдет очередь. Затем постучавший сносит карту и каждый игрок может еще по разу вытянуть карту и выйти, уплатив фишку стучавшему, или снести карту и остаться в игре.

Когда наступает очередь стучавшего, он не тянет карту. Происходит вскрытие карт всех оставшихся активных игроков. Если у стучавшего оказывается старшая рука, каждый активный оставшийся игрок платит ему по две фишки. Если у другого игрока оказывается такая же комбинация, они делят выигрыш, но стучавший оставляет у себя фишки, уплаченные ему вышедшими из игры участниками. Если кто-либо бьет карты стучавшего, он получает сумму анте, а стучавший уплачивает по две фишки каждому из оставшихся в игре участников.

Обычно выплачиваются различные премии, которые собираются со всех игроков, включая и вышедших: по две фишки за стук в первом туре и выигрыш без прикупа в базаре; по одной фишке за стук до вытягивания карты в первом туре, когда игрок затем прикупает верхнюю карту базара и выигрывает; по четыре фишки за выигрыш флешь-роялем, две фишки за выигрыш любой стрит-флешью, одна фишка за выигрыш с четырьмя одинаковыми.

"МЯСНИК"

Все карты сдаются в открытую. Когда любой игрок получает карту, равную по достоинству ранее сданной, она переносится в руку игроку, которому такая карта была сдана ранее. Имеется перерыв для ставок. Право первой ставки принадлежит игроку, в руку которого была перенесена карта. После перерыва сдача продолжается с того игрока, который должен был получить последнюю карту.

В "мясника" обычно играют по старшим и младшим с дележом банка. Игра не заканчивается до тех пор, пока один из игроков не получит четыре одинаковых. Он забирает половину банка. Вторая половина остается для самой младшей комбинации. Так как не все игроки имеют точно по пять карт, младшая рука определяется так: Если у игрока больше пяти карт, он может подобрать любые пять для младшей комбинации. Если у игрока меньше пяти карт, младшая карта из колоды дополняет его руку. Например: рука в три карты 8-5-4 считается за 8-5-4-дубль 2 (но не пара двоек) и бьет на младших натуральную комбинацию 8-5-4-3-2.

"АНАКОНДА"

Каждому игроку сдается семь карт. Имеется перерыв для ставок (иногда опускается), после которого каждый активный игрок передает три карты соседу слева (или справа по договоренности). Далее каждый игрок сбрасывает две карты, оставляя себе пять для заключительной комбинации. После тура ставок каждый активный игрок складывает карты стопкой в порядке предполагаемого вскрытия. Этот порядок нельзя менять по ходу руки. После установления порядка всеми игроками, каждый из них вскрывает карту. Идет еще один тур ставок. Затем каждый игрок вскрывает еще одну карту и снова делают ставки. Этот порядок сохраняется до открытия всех карт.

"ВКЛАД И СНЯТИЕ"

Эта игра пользуется большой популярностью в качестве выборной, хотя некоторые отклоняют ее выбор на основании того, что она дает сдатчику слишком большие преимущества.

Каждый игрок вносит анте - одну фишку. Первый сдатчик определяется жребием, а далее - по очереди. Сдатчик не берет карт, а сдает по одной пять карт в открытую всем остальным игрокам. Затем сдатчик открывает карты на "вклад" - пять карт по одной. При вскрытии каждой карты любой игрок, у которого имеется карта аналогичного достоинства в руке, должен внести в банк определенное число фишек: одну, если это была первая карта, две, если вторая; четыре, если третья; восемь, если четвертая; шестнадцать, если пятая. Игрок, имеющий две и более карт такого типа в руке, должен вносить вклад за каждую из них.

Затем сдатчик вскрывает карты на "снятие" и за каждую карту аналогичного достоинства в своей руке игрок берет из банка: одну фишку на первую карту; две со второй карты; четыре с третьей; восемь с четвертой; шестнадцать с пятой. Если у него две и более аналогичных карт, он берет полное число фишек за каждую из них.

Если в банке остаются фишки, их забирает сдатчик. Если в банке нет фишек на уплату игрокам, сдатчик должен покрыть разницу. Но он имеет преимущество вследствие наличия в банке предварительных ставок (анте).

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ ПРИ ИГРЕ В ПОКЕР

ТАСОВКА И СНЯТИЕ. Тасовать может любой игрок, но сдатчик имеет право сделать это последним. Карты должны быть перетасованы не менее трех раз. Сдатчик должен предложить карты игроку справа и тот должен снять. При снятии следует поднимать не менее пяти и не более 47 карт.

ПЕРЕСДАЧА. Любой игрок, ненамеренно взглянувший на лицевую сторону своей первой карты и не получивший вторую, может просить о пересдаче, если правила тасовки и снятия не были в полной мере выполнены. При ошибочной сдаче сдатчик теряет сдачу и сдает следующий по очереди игрок, если колода оказывается дефектной (с неправильным числом карт или одинаковыми картами); или если более одной карты вскрывается случайно при сдаче и если пересдачи требует игрок, чьи карты были таким образом неправильно вскрыты; или если более двух игроков получили неправильное число карт.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РУКА. Если два игрока получили неправильное число карт (один - слишком много, другой - слишком мало), сдатчик может исправить ошибку, сняв карту с руки, где их слишком много, и добавив ее к слишком короткой руке. Если только один игрок имеет неправильное число карт и объявляет об этом, не заглядывая в свои карты, сдатчик исправляет ошибку, снимая лишнюю карту с руки и помещая ее поверх колоды. Слишком короткая рука дополняется картами с верхней части колоды.

Однако, если игрок при избытке карт намеренно взглянул на любую из них, его сдача считается битой и он должен выйти из игры. Игрок с недостатком карт, который намеренно просмотрел их, может играть, но остается при короткой руке и не может сделать стрит, флешь или стрит-флешь.

ВСКРЫТАЯ КАРТА ПРИ СДАЧЕ. Карты, вскрытые до перерыва, подпадают под правило о пересдаче (См. выше).

В прикупном покере карта, вскрытая в ходе прикупа, достается тому игроку, который должен ее прикупить. Но этот игрок не обязан получать следующие вскрытые карты. Вскрытые карты прикупа сносятся. Прикуп продолжается до получения карт всеми игроками. И тогда игрок, чьи карты были вскрыты, может снять нужное число карт с верха колоды. Или же он может потребовать тасовки сдатчиком колоды вместе со снесенными картами, кроме своих. Затем он снимает колоду и только после этого получает свой прикуп.

В стад-покере, карта, преждевременно вскрытая сдатчиком и которая должна пойти в следующем туре сдачи, сносится. Прочие игроки могут получить карты в обычном порядке, если это возможно. Игроки, чьи карты были вскрыты, получают замену с верха колоды.

ИГРОК, ПРОПУЩЕННЫЙ ПРИ СДАЧЕ. Если сдатчик пропускает игрока при сдаче, он должен отдать ему свои карты. Если он пропускает нескольких игроков, его карты переходят к ближайшему пропущенному игроку слева, а остальным карты не возмещаются.

Если сдатчик ошибочно даст игроку карту в открытую, ошибка не компенсируется, но следующая карта должна быть сдана тому же игроку рубашкой вверх. Если допускается повторение ошибки в сдаче до четвертой открытой карты включительно, игрок может снять с банка все свои фишки, а сдатчик обязан внести в банк штраф в том же количестве фишек. Если игрок решает играть в открытую и не снимать фишки, сдатчик не подвергается штрафу.

СТАВКА ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Фишки, вложенные в банк, никогда не снимаются, за исключением случаев, описанных выше. Если игрок делает ставку вне своей очереди, его ставка аннулируется, но фишки остаются в банке и игрок может далее действовать в свою очередь. Когда подходит его очередь ставить, он может использовать внеочередную ставку, если ее достаточно. Он может добавить необходимое число фишек для поддержки ранее сделанной ставки. Но этот игрок лишен права повышать ставки даже в том случае, если внесенное число фишек больше, чем требуется для поддержки.

ВЫХОД ИЗ ИГРЫ ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Игрок может выйти из игры, не дожидаясь своей очереди, если в банке остался только один игрок. Если имеется еще один участник, а игрок выходит вне очереди, он должен дать поддержку любой ранее сделанной ставке, но его карты исключаются из игры и не могут взять банк.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если у игрока оказывается или слишком мало, или слишком много карт и ошибка не исправляется согласно вышеуказанному порядку, применяется следующее правило: игрок с короткой рукой может попытаться взять банк, но не может использовать стрит, флешь или стрит-флешь; рука с излишком карт считается битой и не может взять банк.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Игрок, который объявил ставку и не внес достаточного числа фишек в ее обеспечение, должен по первому требованию добавить фишек для того, чтобы держать ставку. Поднимать ставки он не имеет права. Если он внес достаточно фишек для поднятия, но не для обеспечения своей новой ставки, считается, что он держит предшествующую и теряет остальные поставленные фишки.

НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПРИКУП. Игрок, получивший от сдатчика неверное число карт, которое не совпадает с числом сброшенных, не может изменить положение, если просмотрел карты. При нехватке он может продолжать игру, при избытке, его карты выходят из игры. Если же он не смотрел карты прикупа, он может требовать от сдатчика исправления ошибки.

ПРИКУП ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Игрок, позволивший соседу слева прикупить вне очереди, сам карты не тянет. Он может остаться при своих, если не сбрасывал карт. Если он сбросил карты, его рука выходит из игры.

ОШИБКА ПРИ ОТКРЫТИИ СТАВОК. Игроку разрешается разбивать свою открывающуюся комбинацию (например, сбросить Д из Д-Д-В-10-9 и прикупить одну карту до стрита) без объявления об этом. Он может положить сброшенную карту на кон, чтобы она не была смешана с остальными и могла служить доказательством наличии комбинации открытия.

Если открывший не может доказать другим игрокам свою комбинацию, его рука считается битой и взять банк не может. Фишки этого игрока ему не возвращаются. Если никто не поддержал его ставку, сумма анте и его открывающая ставка остаются в банке до следующей сдачи. Если один из игроков держит его ставку, комбинация открывшего выходит из игры, но сама игра продолжается.

Рука открывающего ставки считается битой, если у него более пяти карт. Штраф при этом аналогичен наказанию за отсутствие комбинации для открытия ставки. Если его ставку никто не держит, он показывает только карты, доказывающие наличие комбинации для открытия. Остальные выкладываются рубашкой вниз для доказательства наличия не более пяти карт.

ЭТИКА И ЭТИКЕТ

Каждая группа игроков в покер обычно устанавливает собственные нормы поведения и новичку полезно с ними ознакомиться, чтобы его действия не выглядели неспортивными.

Игроки старой школы считают, что если игрок фактически не мошенничает, то он не связан никаким кодексом поведения. Большинство игроков, тем не менее, считают, что имеется определенный предел создания ложного представления о силе своей комбинации.

Можно представлять свою руку в шутливом духе, говоря, например: "Мою ставку можно держать спокойно - я же всегда блефую". Или иными другими словами создать впечатление слабости своей руки, если она фактически сильная.

Не следует намеренно нарушать правила даже при готовности уплатить штраф.

Партнерство противоречит духу игры в покер и когда, например, играют даже супруги, они должны относиться друг к другу, как противники.

Вполне этично прикупать одну карту к четырем одинаковым, хотя прикуп и не улучшит качество комбинации. Да и кто думает об этике, когда на руках такие удачные карты?

СТРАТЕГИЯ ПОКЕРА

Для того, чтобы стать хорошим игроком, требуется:

1. Внимательно изучить покерные комбинации (руки).

2. Изучить относительную ценность комбинаций - от какой руки можно ожидать взятия банка.

3. Разобраться в том, сколько карт следует прикупать к различным покерным комбинациям.

4. Изучить шансы против выигрыша с каждой руки, а также метод определения шансов со стороны "банка".

5. Внимательно следить за остальными игроками, изучая их привычки и стремясь "вычислить" их относительные слабости или силу по их действиям и поведению. В то же время необходимо избегать привычек, которые могут выдать силу или слабость собственной комбинации.

Показатели относительной ценности рук зависят от количества игроков в игре или "в банке" (если из семи игроков вышли двое, то условия соответствуют игре с пятью участниками без вышедших). Ценность руки также зависит от характера объявления ставок: пара тузов может быть отличной рукой, если все прочие игроки объявили шах. Но она должна считаться слабой, если двое или трое игроков подняли ставки, так как это указывает на наличие у них сильных рук. В общем, оценивать свою руку при участии в игре семи человек следует так:

Если игрок получает стрит или более сильную комбинацию, он почти наверняка сорвет банк и ему следует объявить новую ставку или поднимать, даже если ранее ставки были подняты.

Если игроку сданы три одинаковых, банк обычно остается за ним. Можно поднять ставки, даже если ранее один игрок уже объявлял подъем. Но если ставки поднимались ранее дважды, следует только держать.

При получении двух пар вероятность того, что это - лучшая комбинация до прикупа, составляет два против одного. Но в то же время шансы на улучшение ее прикупом составляют только один к одиннадцати. А если старшая из двух пар состоит из валетов или более младших карт, возникает реальная опасность того, что банк достанется другому игроку, который прикупит три карты к своей паре и значительно улучшит качество комбинации. Поэтому при двух парах рекомендуется немедленно поднимать ставки, что почти наверняка заставит некоторых игроков с комбинациями, которые можно было бы улучшить, выйти из игры.

При получении пары тузов шансы на то, что у других нет более сильной комбинации, достаточно велики. Игрок при двух тузах или более сильной сдаче должен открывать банк в любом положении и оставаться в игре даже при поднятии ставок.

Пара королей имеет хорошие шансы только тогда, когда в игре остаются пять или шесть игроков. Пара дам выигрывает только при оставшихся четырех игроках. При наличии таких комбинаций нужно открывать банк против указанного числа игроков, но выходить из игры, если они повышают ставки. Каждый из последних трех игроков при четырех вышедших из игры может с уверенностью открывать банк, имея пару валетов.

Если другой игрок открывает банк, следует помнить, что у него на руках, по крайней мере, валеты или более сильная комбинация. Неразумно оставаться в игре, не имея пары дам или старшей руки. Исключения допустимы, если:

а) четыре или пять игроков остались в игре и нет опасности, что один из них повысит ставки;

б) у вас имеется возможность сделать стрит или флешь, а банк достаточен для такого риска.

Флешь из четырех дает девять шансов из сорока семи на выигрыш флешью. Это означает, что на прикупе одной карты к флеши из четырех шансы более чем четыре к одному против вас. И если в банке по крайней мере в четыре раза больше фишек, чем вам следует вложить, такая рука стоит игры. Если в банке меньше, из игры нужно выходить. Аналогичный расчет проводится для открытого стрита (любые четыре карты в секвенции, за исключением Т-К-Д-В или 4-3-2-Т): шансы на заполнение "пробелов" секвенции - 5 против одною - ив банке должно быть в пять раз больше фишек, чем требуется вложить. Такие комбинации, как Т-К-Д-В, 4-3-2-Т или 7-6-4-3 ("внутренний" стрит), разыгрывать не стоит - шансы на заполнение составляют одиннадцать против одного.

⇦ Ctrl предыдущая страница / следующая страница Ctrl ⇨

МЕНЮ САЙТА / СОДЕРЖАНИЕ 

cartalana.comⒸ 2009-2024 контакт: cartalana@cartalana. com